
La médiathèque du Centre audiovisuel de Liège c'est plus de 100.000 documents d'éducation aux médias et par les médias : livres, DVD, cassettes vidéos, CDrom, diapositives, transparents, livres sonores...
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Le CAVL est ouvert du lundi au vendredi de 9h à 17h. Attention : la médiathèque n'est ouverte que les lundis, mardis et jeudis matins ainsi que les mercredi et vendredi de 9h à 17h.
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est un bulletin de TDC / Lydia Bretos
Titre : 1082 - Les addictions Type de document : texte imprimé Année de publication : 2014 Importance : 50 p. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et enseignement
Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux:Psychologie
Education par les médias:Sciences humaines:Education à la santéIndex. décimale : 05 Psychologie Note de contenu : 06/07 L’essentiel
08/13 Tous concernés > PAR BERTRAND NALPAS
14/17 Drogues et adolescence : un mauvais cocktail > PAR MICKAËL NAASSILA
18/21 Les addictions comportementales > PAR LUCIE GAILLEDRAT
22/23 Dans nos gènes ? > PAR YANN LE STRAT
24/25 Apprendre à vivre sans… > PAR MICHEL CRAPLET
26/27 Messages et représentations > PAR VÉRONIQUE NAHOUMGRAPPE
28/29 « La prévention demeure la réponse incontournable » > INTERVIEW DE DANIÈLE JOURDAIN-MENNINGER
46/47 Sur la Toile > PAR CHRISTIANE REBATTET
48 Ressources
30/45 ÉTUDES DE DOCUMENTS
30/31 Tabagisme et addiction > PAR STÉPHANIE BREUIL
32/33 L’addiction au cannabis > PAR VALÉRIE OLIVEIRA
34/35 L’addiction aux jeux vidéo > PAR LUCIE GAILLEDRAT
36/37 L’obésité, résultat d’une addiction alimentaire ? > PAR STÉPHANIE BREUIL
38/39 Les enquêtes sur les jeunes et les drogues > PAR FRANÇOIS BECK
40/41 La réglementation de vente des produits licites > PAR FRANÇOIS BECK
42/43 Les tests de dépistage > PAR BERTRAND NALPAS
44/45 Le marketing et la publicité des produits du tabac > PAR KARINE GALLOPEL-MORVANGenre : Revue pédagogique Pays : France Niveau : Enseignement supérieur et universitaire didactique [n° ou bulletin]
est un bulletin de TDC / Lydia Bretos
1082 - Les addictions [texte imprimé] . - 2014 . - 50 p.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et enseignement
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Education par les médias:Sciences humaines:Education à la santéIndex. décimale : 05 Psychologie Note de contenu : 06/07 L’essentiel
08/13 Tous concernés > PAR BERTRAND NALPAS
14/17 Drogues et adolescence : un mauvais cocktail > PAR MICKAËL NAASSILA
18/21 Les addictions comportementales > PAR LUCIE GAILLEDRAT
22/23 Dans nos gènes ? > PAR YANN LE STRAT
24/25 Apprendre à vivre sans… > PAR MICHEL CRAPLET
26/27 Messages et représentations > PAR VÉRONIQUE NAHOUMGRAPPE
28/29 « La prévention demeure la réponse incontournable » > INTERVIEW DE DANIÈLE JOURDAIN-MENNINGER
46/47 Sur la Toile > PAR CHRISTIANE REBATTET
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30/31 Tabagisme et addiction > PAR STÉPHANIE BREUIL
32/33 L’addiction au cannabis > PAR VALÉRIE OLIVEIRA
34/35 L’addiction aux jeux vidéo > PAR LUCIE GAILLEDRAT
36/37 L’obésité, résultat d’une addiction alimentaire ? > PAR STÉPHANIE BREUIL
38/39 Les enquêtes sur les jeunes et les drogues > PAR FRANÇOIS BECK
40/41 La réglementation de vente des produits licites > PAR FRANÇOIS BECK
42/43 Les tests de dépistage > PAR BERTRAND NALPAS
44/45 Le marketing et la publicité des produits du tabac > PAR KARINE GALLOPEL-MORVANGenre : Revue pédagogique Pays : France Niveau : Enseignement supérieur et universitaire didactique Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 400770 05 H.1.04835 Périodique Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
400770.jpgImage Jpeg175 - Septembre-octobre 2012 - Industries culturelles et Internet (Bulletin de Réseaux) / Françoise Gèze
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[n° ou bulletin]
est un bulletin de Réseaux / Patrice Flichy
Titre : 175 - Septembre-octobre 2012 - Industries culturelles et Internet : Les nouveaux instruments de la notoriété Type de document : texte imprimé Auteurs : Françoise Gèze, Directeur de publication, rédacteur en chef Année de publication : 2013 Importance : 289 p. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education aux médias:Littérature:Genre paralittéraires (BD, roman-photo...)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiques
Education par les médias:Sciences humaines:Gender studies + féminismeIndex. décimale : 47 Internet Note de contenu : Sommaire:
DE LA VISIBILITE A L'ATTENTION : LES MUSICIENS SUR INTERNET
LA FIN DE LA TELEVISION ? RECOMPOSITION ET SYNCHRONISATION DES AUDIENCES DE LA TELEVISION DE RATTRAPAGE
LA LONGUE MARCHE VERS UNE APPROPRIATION COGNITIVE DU WEB : LE CAS DE LA BANDE DESSINEE
TRAJECTOIRES ET RESEAU DES ECRIVAINS SUR LE WEB : CONSTRUCTION DE LA NOTORIETE ET DU MARCHE
LES PRODUCTIONS AUDIOVISUELLES DES JOUEURS DE JEUX VIDEO : ENTRE FORMATION PROFESSIONNELLE ET APPRENTISSAGES ESTHETIQUES AUTODIDACTES
DEFENSE DE LA DIVERSITE CULTURELLE : VARIETE OU DIALOGUE ?Genre : essai Pays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire [n° ou bulletin]
est un bulletin de Réseaux / Patrice Flichy
175 - Septembre-octobre 2012 - Industries culturelles et Internet : Les nouveaux instruments de la notoriété [texte imprimé] / Françoise Gèze, Directeur de publication, rédacteur en chef . - 2013 . - 289 p.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education aux médias:Littérature:Genre paralittéraires (BD, roman-photo...)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Education par les médias:Sciences humaines:Gender studies + féminismeIndex. décimale : 47 Internet Note de contenu : Sommaire:
DE LA VISIBILITE A L'ATTENTION : LES MUSICIENS SUR INTERNET
LA FIN DE LA TELEVISION ? RECOMPOSITION ET SYNCHRONISATION DES AUDIENCES DE LA TELEVISION DE RATTRAPAGE
LA LONGUE MARCHE VERS UNE APPROPRIATION COGNITIVE DU WEB : LE CAS DE LA BANDE DESSINEE
TRAJECTOIRES ET RESEAU DES ECRIVAINS SUR LE WEB : CONSTRUCTION DE LA NOTORIETE ET DU MARCHE
LES PRODUCTIONS AUDIOVISUELLES DES JOUEURS DE JEUX VIDEO : ENTRE FORMATION PROFESSIONNELLE ET APPRENTISSAGES ESTHETIQUES AUTODIDACTES
DEFENSE DE LA DIVERSITE CULTURELLE : VARIETE OU DIALOGUE ?Genre : essai Pays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304264 47 H.1.04586 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304264.gifImage GIF36 - Octobre 2001 - Communautés en ligne (Bulletin de Les Dossiers de l'ingéniérie éducative) / Michel Bézard
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 400084 50.2 H.1.02378 Périodique Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible 565 - Février 2002 - Jean-François Stévenin : retour d'un cinéaste culte (Bulletin de Cahiers du Cinéma)
[n° ou bulletin]
est un bulletin de Cahiers du Cinéma / Collectif
Titre : 565 - Février 2002 - Jean-François Stévenin : retour d'un cinéaste culte Type de document : texte imprimé Année de publication : 2013 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : cinéma et jeux vidéos l'Atalante de Jean Vigo [n° ou bulletin]
est un bulletin de Cahiers du Cinéma / Collectif
565 - Février 2002 - Jean-François Stévenin : retour d'un cinéaste culte [texte imprimé] . - 2013.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : cinéma et jeux vidéos l'Atalante de Jean Vigo Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 400704 70 Archives revues Périodique Médiathèque CAV Liège Rayon revues Disponible 64 - Novembre-décembre 1995 - Multimédia : l'écriture interactive (Bulletin de Les dossiers de l'audiovisuel) / Jean-Pierre Teyssier
[n° ou bulletin]
est un bulletin de Les dossiers de l'audiovisuel / Michel Anthonioz
Titre : 64 - Novembre-décembre 1995 - Multimédia : l'écriture interactive Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-Pierre Teyssier, Directeur de publication, rédacteur en chef Année de publication : 2008 Importance : 1 revue (67 p.) Présentation : ill. en noir et blanc Format : 30 cm. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Note de contenu : Questionnements de philosophes sur les rapports homme-machine, typologie des grandes composa,tescde la forma interactive, panorama descriptif des produits et services et de leurs outils auteurs, réflexions des acteurs du multimédia sur le ur pratiques, entre expérimentation et réalisation commerciale... autant de pistes proposées par l'auteur pour appréhender les enjeux de ce nouveau domaine de création. [n° ou bulletin]
est un bulletin de Les dossiers de l'audiovisuel / Michel Anthonioz
64 - Novembre-décembre 1995 - Multimédia : l'écriture interactive [texte imprimé] / Jean-Pierre Teyssier, Directeur de publication, rédacteur en chef . - 2008 . - 1 revue (67 p.) : ill. en noir et blanc ; 30 cm.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Note de contenu : Questionnements de philosophes sur les rapports homme-machine, typologie des grandes composa,tescde la forma interactive, panorama descriptif des produits et services et de leurs outils auteurs, réflexions des acteurs du multimédia sur le ur pratiques, entre expérimentation et réalisation commerciale... autant de pistes proposées par l'auteur pour appréhender les enjeux de ce nouveau domaine de création. Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 400088 50 H.1.01571 Périodique Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible 65 - Mars 2009 - Mondes virtuels, espaces imaginaires (Bulletin de Les Dossiers de l'ingéniérie éducative) / Collectif
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[n° ou bulletin]
est un bulletin de Les Dossiers de l'ingéniérie éducative / Michel Bézard
Titre : 65 - Mars 2009 - Mondes virtuels, espaces imaginaires Type de document : texte imprimé Auteurs : Collectif, Auteur Année de publication : 2009 Importance : 1 revue Note générale : Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, Les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer parti du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Ils se sont informés auprès des concepteurs et des praticiens des jeux vidéo, des jeux massivement multijoueurs et des mondes persistants, pour présenter quelques principes suivis par ces derniers et quelques figures dessinées par les avatars sur Internet.
Ils ont rassemblé des témoignages d'enseignants qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils ludiques.Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Note de contenu :
N° 65, mars 2009
Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, Les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer parti du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Ils se sont informés auprès des concepteurs et des praticiens des jeux vidéo, des jeux massivement multijoueurs et des mondes persistants, pour présenter quelques principes suivis par ces derniers et quelques figures dessinées par les avatars sur Internet.
Ils ont rassemblé des témoignages d'enseignants qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils ludiques.
Compléments en ligne
Liste d’adresses
« Un point d’actu » : Le travail collaboratif
Trois associations d’enseignants s’interrogent sur leurs outils, leurs méthodes, leurs modèles.
Sommaire détaillé et articles en téléchargement
Les articles ici proposés en téléchargement sont au format Acrobat d'Adobe.
Éditorial
Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie ?
Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, Les Dossiers de l’ingénierie éducative préfèrent tirer parti du fait que l’École et le virtuel ont l’imaginaire, le monde de l’imaginaire, en commun. Qu’il s’agisse des diverses formes de jeux en ligne ou des univers 3D.
Une ouverture doublement sérieuse
Quel potentiel d’auto-apprentissage recèlent les serious games, spécialement conçus pour former leurs joueurs ? De quels savoir-faire, de quelles compétences favoriseraient-ils le développement ? Quelles interactions prévoir dans les jeux de simulation pour en rendre les modèles accessibles aux élèves ? Ces questions maintenant connues suscitent publications, séminaires, débats – et même un dossier en ligne sur Educnet.
Nous revenons sur le sujet avec l’aide d’European Schoolnet et de l’Interactive Software Federation of Europe qui ont lancé une enquête transnationale auprès des enseignants ; sous l’angle psychologique avec un praticien qui utilise les jeux vidéo pour lutter contre l’échec scolaire ; en consultant les chercheurs qui interrogent la validité des modèles exploités dans un jeu en vogue sur le Net ; et du point de vue pédagogique lorsque l’histoire et la géographie s’intéressent aux situations d’apprentissage créées par les jeux de simulation.
Cela signifie-t-il que le rapprochement entre les mondes virtuels et l’École est déjà banalisé au Ministère, à Bruxelles et par la psychanalyse, ou bien reste-t-il encore une chance de déborder le consensus ?
Jeux de rôle, univers 3D et réalité alternative
Des artistes du Net, des concepteurs de jeux vidéo et des habitués des mondes persistants nous familiarisent avec quelques-unes des figures du virtuel.
• Dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), les participants sont reliés du point de vue technique par le biais d’un réseau de serveurs accessibles sur Internet, du point de vue fictif par le biais de leurs avatars, ces personnages qui les représentent et les figurent, qu’ils font agir et interagir. Les univers habités par les joueurs sont dits persistants car le jeu continue même lorsque l’on n’est pas connecté.
Nous avons dit fictif. De quelle manière la fiction structure-t-elle l’imaginaire interactif ? Un expert du domaine explique pourquoi et comment les scénaristes des jeux vidéo n’ont pas seulement à construire une histoire à l’architecture déjà bouleversée par les effets de l’interactivité, mais aussi à mettre en place des règles cachées au joueur pour maintenir un équilibre entre une trop grande facilité qui l’amènerait à se lasser et une trop grande difficulté qui le découragerait. Délicate intention lorsque les éditeurs de jeux vidéo ambitionnent de passer à l’éducatif.
• Second Life est à la fois un univers virtuel en 3D et un réseau social, dont les potentialités – ubiquité, apesanteur, téléportation – ne sont pas encore totalement exploitées, mais qui voit naître des communautés éducatives et des initiatives institutionnelles : les cas de détournement commencent à se multiplier.
Une enseignante expose comment elle y vit ses relations avec ses étudiants ou comment son avatar communique avec les leurs, au-delà des questions techniques du chat et du dialogue téléphonique. Une académie développe dans ce drôle de monde un village d’apprentissage des langues ; une université y installe à coup de métaphores visuelles des salles de réunion pour accueillir ses étudiants dans des situations d’interaction dont les implications restent à observer et à comprendre.
De manière plus recherchée, il nous est également raconté comment sont scénarisées, interprétées et mises en scène les machinimas, ces films tournés dans le flux des jeux vidéo ou des univers 3D, en l’occurrence Second Life.
• Nous savons déjà que les membres des communautés qui se forment dans les jeux massivement multijoueurs et dans Second Life finissent par correspondre, se téléphoner et se rencontrer dans la vraie vie.
Un nouveau degré est franchi avec les jeux intrusifs – au sens où ils sortent de l’écran pour faire intrusion dans le quotidien des joueurs –, autrement appelés jeux « à réalité alternative » ou « en réalité alternée » (pour Alternate Reality Games, la traduction n’est pas encore stabilisée). Le joueur y est la cible de messages censés lui révéler l’existence d’un monde parallèle ou l’inviter à débusquer un complot : mails, textos, coups de fil, sites web, vidéos, petites annonces, lettres, chat, voire scènes improvisées par des acteurs, tout est bon pour l’impliquer. Cela se joue en équipes et permet d’échanger avec d’autres participants.
On entrevoit comment ces modes de communication pourraient être adaptés dans des activités ludiques conçues et organisées pour inciter à rédiger, parler une langue étrangère, ou s’immerger dans une autre époque historique.
Et en classe ?
Mais cette adaptation a déjà commencé et les mondes virtuels n’ont pas laissé indifférents certains enseignants du primaire et du secondaire. Cela se vérifie dans les deux expériences célèbres du dialogue des élèves avec les habitants du village du XIXe siècle Anvie-la-Corbeline, ou du concours franco-québécois Histoires croisées depuis le XVIe siècle, tout comme dans les romans collectifs écrits à distance, ou les échanges internationaux menés en cours de langues.
Dans les témoignages rassemblés ici, on voit comment l’enseignant s’approprie des interactions inventées ailleurs dans des activités qui s’insèrent dans sa discipline en même temps qu’elles s’ouvrent sur la fiction : les Djinns de Victor Hugo courent-ils sur le Web ? quelle correspondance échanger avec des personnages disparus ou imaginaires ? comment vivre au jour le jour dans un hôtel de pixels construit pour se perfectionner en allemand ?
Un virtuel éducatif ?
S’exprimer dans le domaine des TICE, c’est constamment se positionner face à deux discours extrêmes et opposés : celui censé venir de l’enseignant « qui ne fait pas cours à des avatars dans les limbes, mais sur le terrain à de vrais adolescents », et celui du webolâtre convaincu qu’il va moderniser le vieux roman et le film en noir et blanc à coups de virtuel.
Pourtant, un autre échange est déjà entamé entre certains dispositifs virtuels et quelques pratiques inscrites dans l’Internet pédagogique.
Les TICE ne valent et ne vivent que dans la circulation de leurs outils, la transmission des expériences et la réécriture constante de leurs usages.
Pour preuve, la rubrique « Un point d’actu » fait apparaître les résultats maintenant tangibles du travail collaboratif mené par des enseignants dans leurs communautés de pratique en ligne. Sans avatars il est vrai.
Serious games, jeux vidéo et jeux de simulation à l’école
L’Europe, l’Université, la Recherche, la Faculté et l’École, il fallait bien cette conjonction pour aborder la question piège de l’entrée en classe des jeux numériques.
Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
Les jeux vidéo peuvent-ils être pensés comme objets et outils d’éducation alors qu’ils occupent déjà une place importante dans le quotidien de nombreuses familles ? Qu’ils soient les derniers modes de divertissement à avoir trouvé un auditoire, un contenu et un marché en utilisant des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, qu’ils expérimentent la convergence des médias classiques, d’Internet et des moyens de communication interpersonnelle1, tout cela nous oblige à réfléchir à ce qu’ils sont, mais aussi à ce qu’ils peuvent devenir dans le domaine de l’éducation.
Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école, une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout
Les jeux électroniques ont-ils un rôle à jouer dans l’enseignement ? Leur intérêt majeur réside-t-il dans la motivation qu’ils sont susceptibles d’induire auprès des élèves, dans la personnalisation des processus pédagogiques qu’ils autorisent en fonction des besoins différenciés des élèves, dans leur contribution à une meilleure littératie des jeunes dans le domaine des médias ? Qu’en pensent les enseignants qui utilisent ces jeux dans leur enseignement ? Que nous dit la recherche scientifique en ce domaine ? Y a-t-il, selon les pays, des spécificités propres au système éducatif lui-même qui favorisent ou au contraire freinent l’usage des jeux en classe ?
Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs
La grande époque du ludo-éducatif, en France en particulier, s’est soldée par un relatif échec pédagogique, sinon commercial. Le jeu acheté par les parents dormait sagement derrière l’ordinateur.
À l’heure actuelle, portée par la vague des jeux sérieux (Serious Games), la relation entre jeu vidéo et éducation redevient « tendance ». À partir du milieu des années 90, plusieurs programmes de recherche ont étudié la nature des mécanismes psychologiques exploités dans les jeux vidéo pour comprendre ce qui pouvait être réinvesti en matière d’enseignement. Plusieurs pays, dont les États-Unis, le Royaume-Uni et le Canada, ont mené des expériences d’évaluation de l’utilisation des jeux comme mécanisme d’enseignement. À travers quelques exemples, nous essayons ici de montrer les caractéristiques et les potentialités des jeux éducatifs en opposition avec le ludo-éducatif d’antan.
À lire (PDF, 275 ko)
Échec scolaire et jeu vidéo, un enjeu d’éducation
À partir de ce qu’il observe chez ses jeunes patients, un psychanalyste expose quelques-unes des raisons qui laissent penser que le jeu vidéo dispose d’un vrai potentiel de désinhibition et d’apprentissage.
Spore, un jeu sérieux pour comprendre l'évolution biologique ?
Faut-il exploiter les jeux sérieux en classe ? L’analyse de Spore, un jeu vidéo, conduit à poser la question de la pertinence de l’exploitation de tels jeux dans un cadre éducatif.
Des jeux de simulation pour comprendre le monde en histoire, géographie et éducation civique
Les activités de simulation mettent en œuvre une pédagogie active, fondée sur une situation-problème qui incite à l’autonomie et donne les outils pour comprendre le monde d’aujourd’hui. Il ne s’agit pas de renoncer à transmettre les contenus scientifiques mais de créer des situations d’apprentissage dans lesquelles l’élève manie les concepts de la discipline. S’informer, échanger, rédiger, faire une synthèse, conclure, agir…
Second Life et éducation
Avec les univers 3D en ligne, et particulièrement Second Life, l’Éducation s’embarque à la conquête de nouveaux mondes avec toutes les promesses et tous les risques d’une telle expédition : d’île en île, il est désormais possible de visiter la chapelle Sixtine, d’entrer dans une cellule vivante, de suivre un tsunami de l’intérieur ou de partir à la chasse au trésor dans la Rome antique… Des communautés se créent où s’organisent rencontres, conférences, formations à distance.
Sur une île, une académie a installé son village virtuel pour l’apprentissage des langues, à côté d’un village anglais et d’un autre, allemand.
Plus loin, sur le continent, une université a recréé virtuellement son bâtiment et les étudiants y aménagent leurs salles de travail…
Une enseignante-artiste apprend même à ses étudiants à réaliser des machinimas, ces films mis en scène dans Second Life et dont les acteurs sont des avatars.
Mais attention à ne pas échouer sur quelque triangle des Bermudes où dominent le business, l’arnaque, le sexe et la publicité : pour préserver du naufrage, quelques univers plus sûrs que Second Life sont aussi explorés.
Second education, splendeur et misère des univers 3D
Parmi les outils du Web détournés pour l’éducation, les univers 3D ont le vent en poupe. Petit voyage dans Second Life à la recherche des communautés éducatives, et passage en revue des environnements existants.
À lire (PDF, 992 ko)
Le village d’apprentissage virtuel des langues de l’académie d’Amiens
Un voyage linguistique au cœur de Second Life dans une île accueillant des adolescents anglais, allemands et français, amenés à dialoguer entre eux en suivant les parcours proposés.
Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
Des étudiants créent leurs salles de réunion sur Second Life et apprennent à y travailler ensemble sur un projet commun. Menée en 2007 par une promotion de licence professionnelle multimédia, cette expérience inédite est présentée dans sa progression et en mettant en évidence la modification des comportements et des interactions sociales qu’elle a entraînée.
Les machinimas, Second Life et la pédagogie de l’animation
Extrait d’un ouvrage à paraître chez Peter Lang, Making New Media : Creative Production and Digital Literacy, ce texte, dont nous présentons la traduction avec l’aimable autorisation de l’auteur et de l’éditeur, présente un double intérêt :
– il « témoigne » de ce qui se passe dans une classe virtuelle sur Second Life du point de vue de l’artiste-professeur, de ses élèves et, nécessairement, de leurs avatars ;
– il analyse le fonctionnement des « machinimas », ces films générés en temps réel dans un environnement 3D et dont la fabrication est enseignée dans l’expérience racontée.
À lire
Imaginaire numérique
Une incursion du côté de l’art numérique.
Un panorama des arts numériques en Europe
L’observation d’une carte du monde où seraient représentés les divers événements dédiés aux arts numériques révélerait que l’Europe est tout particulièrement bien servie en ce domaine. Et si Internet regorge d’informations concernant les nouvelles pratiques artistiques sur notre vieux continent, il est toujours bon de continuer à voyager pour mieux en mesurer les mutations. Tour d’Europe en huit événements majeurs dédiés aux arts numériques pour autant d’œuvres appréhendées in situ.
Applications pédagogiques
Les mondes virtuels développent l’imaginaire : c’est leur première vertu et en cela ils sont cousins de la littérature. En témoignent un travail sur Victor Hugo avec des images venues des jeux vidéo ou la correspondance par e-mail avec les personnages d’un roman médiéval ou d’une pièce de Molière. Les cultures et les époques se répondent.
Mais un monde virtuel peut aussi être celui que construisent plusieurs classes en l’ancrant dans le monde réel, à travers un projet de simulation globale : géographie et langues vivantes sont alors de la fête.
Il peut être encore la métaphore du réel ou sa modélisation dans un jeu de simulation : en histoire, en géographie ou en éducation civique, non seulement les élèves développent des savoir-faire, mais ils comprennent aussi les enjeux complexes du monde qui est le leur.
De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques
Un travail sur le poème « Les Djinns », de Victor Hugo, exploite des images tirées du Web et des jeux vidéo, et réconcilie culture ado et culture classique.
À lire (PDF, 592 ko)
Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
Le site québécois Dialogus invite à entrer dans un jeu de rôles où la correspondance avec de prestigieux personnages nourrit les connaissances et l’imaginaire des élèves.
Simulation globale en cours d’allemand
Deux expériences de création d’univers et d’identité fictive en lycée technologique, dans le domaine de l’hôtellerie.
Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo
Un enseignant sur zone de remplacement a testé l’impact de jeux et notamment de jeux vidéo dans diverses situations pédagogiques. Le recours aux jeux et aux consoles a fait débat avec ses collègues et les parents d’élèves : peut-on apprendre en jouant ? Derrière la question est souvent masquée l’idée implicite, mais couramment répandue, que les apprentissages sont liés à un contexte de tâche prescrite par celui qui sait, d’effort imposé, auquel il convient de s’habituer pour une bonne insertion scolaire et sociale.Pays : France Niveau : Secondaire et + [n° ou bulletin]
est un bulletin de Les Dossiers de l'ingéniérie éducative / Michel Bézard
65 - Mars 2009 - Mondes virtuels, espaces imaginaires [texte imprimé] / Collectif, Auteur . - 2009 . - 1 revue.
Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, Les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer parti du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Ils se sont informés auprès des concepteurs et des praticiens des jeux vidéo, des jeux massivement multijoueurs et des mondes persistants, pour présenter quelques principes suivis par ces derniers et quelques figures dessinées par les avatars sur Internet.
Ils ont rassemblé des témoignages d'enseignants qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils ludiques.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Note de contenu :
N° 65, mars 2009
Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, Les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer parti du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Ils se sont informés auprès des concepteurs et des praticiens des jeux vidéo, des jeux massivement multijoueurs et des mondes persistants, pour présenter quelques principes suivis par ces derniers et quelques figures dessinées par les avatars sur Internet.
Ils ont rassemblé des témoignages d'enseignants qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils ludiques.
Compléments en ligne
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« Un point d’actu » : Le travail collaboratif
Trois associations d’enseignants s’interrogent sur leurs outils, leurs méthodes, leurs modèles.
Sommaire détaillé et articles en téléchargement
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Éditorial
Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie ?
Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, Les Dossiers de l’ingénierie éducative préfèrent tirer parti du fait que l’École et le virtuel ont l’imaginaire, le monde de l’imaginaire, en commun. Qu’il s’agisse des diverses formes de jeux en ligne ou des univers 3D.
Une ouverture doublement sérieuse
Quel potentiel d’auto-apprentissage recèlent les serious games, spécialement conçus pour former leurs joueurs ? De quels savoir-faire, de quelles compétences favoriseraient-ils le développement ? Quelles interactions prévoir dans les jeux de simulation pour en rendre les modèles accessibles aux élèves ? Ces questions maintenant connues suscitent publications, séminaires, débats – et même un dossier en ligne sur Educnet.
Nous revenons sur le sujet avec l’aide d’European Schoolnet et de l’Interactive Software Federation of Europe qui ont lancé une enquête transnationale auprès des enseignants ; sous l’angle psychologique avec un praticien qui utilise les jeux vidéo pour lutter contre l’échec scolaire ; en consultant les chercheurs qui interrogent la validité des modèles exploités dans un jeu en vogue sur le Net ; et du point de vue pédagogique lorsque l’histoire et la géographie s’intéressent aux situations d’apprentissage créées par les jeux de simulation.
Cela signifie-t-il que le rapprochement entre les mondes virtuels et l’École est déjà banalisé au Ministère, à Bruxelles et par la psychanalyse, ou bien reste-t-il encore une chance de déborder le consensus ?
Jeux de rôle, univers 3D et réalité alternative
Des artistes du Net, des concepteurs de jeux vidéo et des habitués des mondes persistants nous familiarisent avec quelques-unes des figures du virtuel.
• Dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), les participants sont reliés du point de vue technique par le biais d’un réseau de serveurs accessibles sur Internet, du point de vue fictif par le biais de leurs avatars, ces personnages qui les représentent et les figurent, qu’ils font agir et interagir. Les univers habités par les joueurs sont dits persistants car le jeu continue même lorsque l’on n’est pas connecté.
Nous avons dit fictif. De quelle manière la fiction structure-t-elle l’imaginaire interactif ? Un expert du domaine explique pourquoi et comment les scénaristes des jeux vidéo n’ont pas seulement à construire une histoire à l’architecture déjà bouleversée par les effets de l’interactivité, mais aussi à mettre en place des règles cachées au joueur pour maintenir un équilibre entre une trop grande facilité qui l’amènerait à se lasser et une trop grande difficulté qui le découragerait. Délicate intention lorsque les éditeurs de jeux vidéo ambitionnent de passer à l’éducatif.
• Second Life est à la fois un univers virtuel en 3D et un réseau social, dont les potentialités – ubiquité, apesanteur, téléportation – ne sont pas encore totalement exploitées, mais qui voit naître des communautés éducatives et des initiatives institutionnelles : les cas de détournement commencent à se multiplier.
Une enseignante expose comment elle y vit ses relations avec ses étudiants ou comment son avatar communique avec les leurs, au-delà des questions techniques du chat et du dialogue téléphonique. Une académie développe dans ce drôle de monde un village d’apprentissage des langues ; une université y installe à coup de métaphores visuelles des salles de réunion pour accueillir ses étudiants dans des situations d’interaction dont les implications restent à observer et à comprendre.
De manière plus recherchée, il nous est également raconté comment sont scénarisées, interprétées et mises en scène les machinimas, ces films tournés dans le flux des jeux vidéo ou des univers 3D, en l’occurrence Second Life.
• Nous savons déjà que les membres des communautés qui se forment dans les jeux massivement multijoueurs et dans Second Life finissent par correspondre, se téléphoner et se rencontrer dans la vraie vie.
Un nouveau degré est franchi avec les jeux intrusifs – au sens où ils sortent de l’écran pour faire intrusion dans le quotidien des joueurs –, autrement appelés jeux « à réalité alternative » ou « en réalité alternée » (pour Alternate Reality Games, la traduction n’est pas encore stabilisée). Le joueur y est la cible de messages censés lui révéler l’existence d’un monde parallèle ou l’inviter à débusquer un complot : mails, textos, coups de fil, sites web, vidéos, petites annonces, lettres, chat, voire scènes improvisées par des acteurs, tout est bon pour l’impliquer. Cela se joue en équipes et permet d’échanger avec d’autres participants.
On entrevoit comment ces modes de communication pourraient être adaptés dans des activités ludiques conçues et organisées pour inciter à rédiger, parler une langue étrangère, ou s’immerger dans une autre époque historique.
Et en classe ?
Mais cette adaptation a déjà commencé et les mondes virtuels n’ont pas laissé indifférents certains enseignants du primaire et du secondaire. Cela se vérifie dans les deux expériences célèbres du dialogue des élèves avec les habitants du village du XIXe siècle Anvie-la-Corbeline, ou du concours franco-québécois Histoires croisées depuis le XVIe siècle, tout comme dans les romans collectifs écrits à distance, ou les échanges internationaux menés en cours de langues.
Dans les témoignages rassemblés ici, on voit comment l’enseignant s’approprie des interactions inventées ailleurs dans des activités qui s’insèrent dans sa discipline en même temps qu’elles s’ouvrent sur la fiction : les Djinns de Victor Hugo courent-ils sur le Web ? quelle correspondance échanger avec des personnages disparus ou imaginaires ? comment vivre au jour le jour dans un hôtel de pixels construit pour se perfectionner en allemand ?
Un virtuel éducatif ?
S’exprimer dans le domaine des TICE, c’est constamment se positionner face à deux discours extrêmes et opposés : celui censé venir de l’enseignant « qui ne fait pas cours à des avatars dans les limbes, mais sur le terrain à de vrais adolescents », et celui du webolâtre convaincu qu’il va moderniser le vieux roman et le film en noir et blanc à coups de virtuel.
Pourtant, un autre échange est déjà entamé entre certains dispositifs virtuels et quelques pratiques inscrites dans l’Internet pédagogique.
Les TICE ne valent et ne vivent que dans la circulation de leurs outils, la transmission des expériences et la réécriture constante de leurs usages.
Pour preuve, la rubrique « Un point d’actu » fait apparaître les résultats maintenant tangibles du travail collaboratif mené par des enseignants dans leurs communautés de pratique en ligne. Sans avatars il est vrai.
Serious games, jeux vidéo et jeux de simulation à l’école
L’Europe, l’Université, la Recherche, la Faculté et l’École, il fallait bien cette conjonction pour aborder la question piège de l’entrée en classe des jeux numériques.
Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
Les jeux vidéo peuvent-ils être pensés comme objets et outils d’éducation alors qu’ils occupent déjà une place importante dans le quotidien de nombreuses familles ? Qu’ils soient les derniers modes de divertissement à avoir trouvé un auditoire, un contenu et un marché en utilisant des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, qu’ils expérimentent la convergence des médias classiques, d’Internet et des moyens de communication interpersonnelle1, tout cela nous oblige à réfléchir à ce qu’ils sont, mais aussi à ce qu’ils peuvent devenir dans le domaine de l’éducation.
Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école, une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout
Les jeux électroniques ont-ils un rôle à jouer dans l’enseignement ? Leur intérêt majeur réside-t-il dans la motivation qu’ils sont susceptibles d’induire auprès des élèves, dans la personnalisation des processus pédagogiques qu’ils autorisent en fonction des besoins différenciés des élèves, dans leur contribution à une meilleure littératie des jeunes dans le domaine des médias ? Qu’en pensent les enseignants qui utilisent ces jeux dans leur enseignement ? Que nous dit la recherche scientifique en ce domaine ? Y a-t-il, selon les pays, des spécificités propres au système éducatif lui-même qui favorisent ou au contraire freinent l’usage des jeux en classe ?
Du ludo-éducatif aux jeux vidéo éducatifs
La grande époque du ludo-éducatif, en France en particulier, s’est soldée par un relatif échec pédagogique, sinon commercial. Le jeu acheté par les parents dormait sagement derrière l’ordinateur.
À l’heure actuelle, portée par la vague des jeux sérieux (Serious Games), la relation entre jeu vidéo et éducation redevient « tendance ». À partir du milieu des années 90, plusieurs programmes de recherche ont étudié la nature des mécanismes psychologiques exploités dans les jeux vidéo pour comprendre ce qui pouvait être réinvesti en matière d’enseignement. Plusieurs pays, dont les États-Unis, le Royaume-Uni et le Canada, ont mené des expériences d’évaluation de l’utilisation des jeux comme mécanisme d’enseignement. À travers quelques exemples, nous essayons ici de montrer les caractéristiques et les potentialités des jeux éducatifs en opposition avec le ludo-éducatif d’antan.
À lire (PDF, 275 ko)
Échec scolaire et jeu vidéo, un enjeu d’éducation
À partir de ce qu’il observe chez ses jeunes patients, un psychanalyste expose quelques-unes des raisons qui laissent penser que le jeu vidéo dispose d’un vrai potentiel de désinhibition et d’apprentissage.
Spore, un jeu sérieux pour comprendre l'évolution biologique ?
Faut-il exploiter les jeux sérieux en classe ? L’analyse de Spore, un jeu vidéo, conduit à poser la question de la pertinence de l’exploitation de tels jeux dans un cadre éducatif.
Des jeux de simulation pour comprendre le monde en histoire, géographie et éducation civique
Les activités de simulation mettent en œuvre une pédagogie active, fondée sur une situation-problème qui incite à l’autonomie et donne les outils pour comprendre le monde d’aujourd’hui. Il ne s’agit pas de renoncer à transmettre les contenus scientifiques mais de créer des situations d’apprentissage dans lesquelles l’élève manie les concepts de la discipline. S’informer, échanger, rédiger, faire une synthèse, conclure, agir…
Second Life et éducation
Avec les univers 3D en ligne, et particulièrement Second Life, l’Éducation s’embarque à la conquête de nouveaux mondes avec toutes les promesses et tous les risques d’une telle expédition : d’île en île, il est désormais possible de visiter la chapelle Sixtine, d’entrer dans une cellule vivante, de suivre un tsunami de l’intérieur ou de partir à la chasse au trésor dans la Rome antique… Des communautés se créent où s’organisent rencontres, conférences, formations à distance.
Sur une île, une académie a installé son village virtuel pour l’apprentissage des langues, à côté d’un village anglais et d’un autre, allemand.
Plus loin, sur le continent, une université a recréé virtuellement son bâtiment et les étudiants y aménagent leurs salles de travail…
Une enseignante-artiste apprend même à ses étudiants à réaliser des machinimas, ces films mis en scène dans Second Life et dont les acteurs sont des avatars.
Mais attention à ne pas échouer sur quelque triangle des Bermudes où dominent le business, l’arnaque, le sexe et la publicité : pour préserver du naufrage, quelques univers plus sûrs que Second Life sont aussi explorés.
Second education, splendeur et misère des univers 3D
Parmi les outils du Web détournés pour l’éducation, les univers 3D ont le vent en poupe. Petit voyage dans Second Life à la recherche des communautés éducatives, et passage en revue des environnements existants.
À lire (PDF, 992 ko)
Le village d’apprentissage virtuel des langues de l’académie d’Amiens
Un voyage linguistique au cœur de Second Life dans une île accueillant des adolescents anglais, allemands et français, amenés à dialoguer entre eux en suivant les parcours proposés.
Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
Des étudiants créent leurs salles de réunion sur Second Life et apprennent à y travailler ensemble sur un projet commun. Menée en 2007 par une promotion de licence professionnelle multimédia, cette expérience inédite est présentée dans sa progression et en mettant en évidence la modification des comportements et des interactions sociales qu’elle a entraînée.
Les machinimas, Second Life et la pédagogie de l’animation
Extrait d’un ouvrage à paraître chez Peter Lang, Making New Media : Creative Production and Digital Literacy, ce texte, dont nous présentons la traduction avec l’aimable autorisation de l’auteur et de l’éditeur, présente un double intérêt :
– il « témoigne » de ce qui se passe dans une classe virtuelle sur Second Life du point de vue de l’artiste-professeur, de ses élèves et, nécessairement, de leurs avatars ;
– il analyse le fonctionnement des « machinimas », ces films générés en temps réel dans un environnement 3D et dont la fabrication est enseignée dans l’expérience racontée.
À lire
Imaginaire numérique
Une incursion du côté de l’art numérique.
Un panorama des arts numériques en Europe
L’observation d’une carte du monde où seraient représentés les divers événements dédiés aux arts numériques révélerait que l’Europe est tout particulièrement bien servie en ce domaine. Et si Internet regorge d’informations concernant les nouvelles pratiques artistiques sur notre vieux continent, il est toujours bon de continuer à voyager pour mieux en mesurer les mutations. Tour d’Europe en huit événements majeurs dédiés aux arts numériques pour autant d’œuvres appréhendées in situ.
Applications pédagogiques
Les mondes virtuels développent l’imaginaire : c’est leur première vertu et en cela ils sont cousins de la littérature. En témoignent un travail sur Victor Hugo avec des images venues des jeux vidéo ou la correspondance par e-mail avec les personnages d’un roman médiéval ou d’une pièce de Molière. Les cultures et les époques se répondent.
Mais un monde virtuel peut aussi être celui que construisent plusieurs classes en l’ancrant dans le monde réel, à travers un projet de simulation globale : géographie et langues vivantes sont alors de la fête.
Il peut être encore la métaphore du réel ou sa modélisation dans un jeu de simulation : en histoire, en géographie ou en éducation civique, non seulement les élèves développent des savoir-faire, mais ils comprennent aussi les enjeux complexes du monde qui est le leur.
De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques
Un travail sur le poème « Les Djinns », de Victor Hugo, exploite des images tirées du Web et des jeux vidéo, et réconcilie culture ado et culture classique.
À lire (PDF, 592 ko)
Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
Le site québécois Dialogus invite à entrer dans un jeu de rôles où la correspondance avec de prestigieux personnages nourrit les connaissances et l’imaginaire des élèves.
Simulation globale en cours d’allemand
Deux expériences de création d’univers et d’identité fictive en lycée technologique, dans le domaine de l’hôtellerie.
Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo
Un enseignant sur zone de remplacement a testé l’impact de jeux et notamment de jeux vidéo dans diverses situations pédagogiques. Le recours aux jeux et aux consoles a fait débat avec ses collègues et les parents d’élèves : peut-on apprendre en jouant ? Derrière la question est souvent masquée l’idée implicite, mais couramment répandue, que les apprentissages sont liés à un contexte de tâche prescrite par celui qui sait, d’effort imposé, auquel il convient de s’habituer pour une bonne insertion scolaire et sociale.Pays : France Niveau : Secondaire et + Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 400219 50 H.1.04072 Périodique Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
400219URL
Titre : Les 90 questions que tous les parents se posent : Téléphonie mobile, internet, jeux vidéos,... Type de document : texte imprimé Auteurs : Jacques Henno, Auteur Editeur : Paris [France] : SW Télémaque Année de publication : 2008 Importance : 1vol. (208 p.) Présentation : Couv. ill en coul. Format : 22 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7533-0048-4 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : enfants et jeux video; enfant et internet; enfant et GSM Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Résumé : ° À quel âge faut-il mettre un enfant devant Internet ?
° Ma fille de 9 ans a vu des images X sur Internet : que lui dire, comment l'en protéger ?
° Quels sont les meilleurs sites légaux pour écouter de la musique ?
° Comment savoir si mon enfant est accro aux jeux vidéo ?
° À quel âge peut-on lui donner son premier mobile ?
° Mon enfant de 13 ans veut aller sur Second Life : qu'est-ce que c'est au juste et est-ce vraiment pour lui ?
Jacques Henno, dans une enquête minutieuse, a relevé les 90 questions que tous les parents se posent au sujet d'Internet, du téléphone mobile, des jeux vidéo et des mondes virtuels.
Aidé de psychiatres, psychologues éducateurs, sociologues et professionnels d'Internet qu'il a longuement rencontrés, il répond à ces interrogations et propose des solutions concrètes, des conseils pratiques, des astuces, des adresses utiles et tout simplement des repères pour les parents qui veulent aider leurs enfants à grandir avec les outils numériques.
Un guide pratique essentiel pour accompagner, de l'âge tendre à l'adolescence, la première génération d'enfants qui aura toujours vécu avec les nouvelles technologies.
Pays : France Les 90 questions que tous les parents se posent : Téléphonie mobile, internet, jeux vidéos,... [texte imprimé] / Jacques Henno, Auteur . - Paris (France) : SW Télémaque, 2008 . - 1vol. (208 p.) : Couv. ill en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-7533-0048-4
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : enfants et jeux video; enfant et internet; enfant et GSM Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Résumé : ° À quel âge faut-il mettre un enfant devant Internet ?
° Ma fille de 9 ans a vu des images X sur Internet : que lui dire, comment l'en protéger ?
° Quels sont les meilleurs sites légaux pour écouter de la musique ?
° Comment savoir si mon enfant est accro aux jeux vidéo ?
° À quel âge peut-on lui donner son premier mobile ?
° Mon enfant de 13 ans veut aller sur Second Life : qu'est-ce que c'est au juste et est-ce vraiment pour lui ?
Jacques Henno, dans une enquête minutieuse, a relevé les 90 questions que tous les parents se posent au sujet d'Internet, du téléphone mobile, des jeux vidéo et des mondes virtuels.
Aidé de psychiatres, psychologues éducateurs, sociologues et professionnels d'Internet qu'il a longuement rencontrés, il répond à ces interrogations et propose des solutions concrètes, des conseils pratiques, des astuces, des adresses utiles et tout simplement des repères pour les parents qui veulent aider leurs enfants à grandir avec les outils numériques.
Un guide pratique essentiel pour accompagner, de l'âge tendre à l'adolescence, la première génération d'enfants qui aura toujours vécu avec les nouvelles technologies.
Pays : France Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303705 47 H.1.04229 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible 301928 50 H.1.04229 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301928URL
Titre : L'analyse des sites Internet Type de document : texte imprimé Auteurs : Sébastien Rouquette, Auteur Editeur : Bruxelles : De Boeck Année de publication : 2009 Collection : Médias-Recherches Sous-collection : Série Études Importance : 1 vol (336 p.) Présentation : Couv. ill. en coul., ill. en coul., fig., tab. Format : 23 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-045 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociauxMots-clés : Marketing infotainment Index. décimale : 47 Internet Résumé : Comment analyser un site internet ? Quelle méthodologie adopter face à un site commercial, d'entreprise, de jeu, d'association, de collectivité ? Quelles logiques sociologiques, médiatiques, territoriales et politiques traversent les portails, les blogs personnels ou les sites municipaux ? Malgré l'importance grandissante du web dans la communication professionnelle et la vie quotidienne, les outils, les méthodes, les concepts disponibles ne sont pas toujours adaptés. Cet ouvrage montre d'abord comment réaliser des analyses sociologiques, hypertextuelles, sociosémiotiques adaptées aux pages d'accueil, à l'arborescence, à l'interactivité et aux contenus fragmentés des sites. Il explique ensuite comment redoubler ces analyses directes d'examens critiques des chiffres statistiques et des discours tenus sur le web dans la presse. Nourri de données diverses - analyses de contenus, entretiens approfondis, enquêtes statistiques, l'auteur reprend des thèmes jugés fondamentaux à la compréhension du web depuis 15 ans : blogs, cyberdémocratie, gestion de la communication d'entreprise sur le web, stratégies des portails grand public, casinos en ligne, sociologie des internautes, etc. Ce livre s'adresse aux professionnels du multimédia et de la communication soucieux d'expertises, aux étudiants en apprentissage et à tous ceux qui veulent comprendre les logiques sociales, esthétiques, ergonomiques, normatives, économiques ou professionnelles des sites afin d'exercer un regard critique sur ces réalisations. Note de contenu : Bibliogr. pp. 311-325 Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://www.amazon.fr/Lanalyse-sites-Internet-S%C3%A9bastien-Rouquette/dp/2804104 [...] L'analyse des sites Internet [texte imprimé] / Sébastien Rouquette, Auteur . - De Boeck, 2009 . - 1 vol (336 p.) : Couv. ill. en coul., ill. en coul., fig., tab. ; 23 cm.. - (Médias-Recherches. Série Études) .
ISSN : 978-2-8041-045
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociauxMots-clés : Marketing infotainment Index. décimale : 47 Internet Résumé : Comment analyser un site internet ? Quelle méthodologie adopter face à un site commercial, d'entreprise, de jeu, d'association, de collectivité ? Quelles logiques sociologiques, médiatiques, territoriales et politiques traversent les portails, les blogs personnels ou les sites municipaux ? Malgré l'importance grandissante du web dans la communication professionnelle et la vie quotidienne, les outils, les méthodes, les concepts disponibles ne sont pas toujours adaptés. Cet ouvrage montre d'abord comment réaliser des analyses sociologiques, hypertextuelles, sociosémiotiques adaptées aux pages d'accueil, à l'arborescence, à l'interactivité et aux contenus fragmentés des sites. Il explique ensuite comment redoubler ces analyses directes d'examens critiques des chiffres statistiques et des discours tenus sur le web dans la presse. Nourri de données diverses - analyses de contenus, entretiens approfondis, enquêtes statistiques, l'auteur reprend des thèmes jugés fondamentaux à la compréhension du web depuis 15 ans : blogs, cyberdémocratie, gestion de la communication d'entreprise sur le web, stratégies des portails grand public, casinos en ligne, sociologie des internautes, etc. Ce livre s'adresse aux professionnels du multimédia et de la communication soucieux d'expertises, aux étudiants en apprentissage et à tous ceux qui veulent comprendre les logiques sociales, esthétiques, ergonomiques, normatives, économiques ou professionnelles des sites afin d'exercer un regard critique sur ces réalisations. Note de contenu : Bibliogr. pp. 311-325 Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://www.amazon.fr/Lanalyse-sites-Internet-S%C3%A9bastien-Rouquette/dp/2804104 [...] Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301329 47 H.1.04067 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301329URLAnalysing media texts / Andrew Burn
Titre : Analysing media texts Type de document : texte imprimé Auteurs : Andrew Burn, Auteur ; David Parker, Auteur Editeur : London : Continuum Année de publication : 2003 Importance : 1 vol. (90 p.) ISBN/ISSN/EAN : 978-0-8264-6470-5 Langues : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:TélévisionMots-clés : technologies jeux vidéos communication analyse de textes médiatiques Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : 1) Introduction-What is multimodality theory?
-A funtional theory
-Why is modality of interest in research?
2) The scater and the old man-Multimodal design and moving image production
-Skateboarding documentary video: discourse
-Design and production
-Leo and the Old Man: the kineikonic and its subsidiary modes
3) Chocolate politics: analysing websites
-The websties
-Organisation: the design of learning
-Orientation: teaching and selling
4) Returning to Hogwarts: the modality of computer games
-From cut scene to gameplay - the player-avatar link
-Sensory modality
-Technological modality-the modality of children's games
5) Transforming Hannibal: interview data and textual analysis
-How can multimodal analysis be employed in the study of audiences?
-Chris and Hannibal
6) Conclusion - See more at: http://www.bloomsbury.com/uk/analysing-media-textsAndrew Burn and David Parker outline how multi-modality theory can be used to analyze texts whicj employ multiple semiotic modes and media, in such a way that a balanced consideration is given to the characteristics of each mode, how they integrate, and how they distribute textual functions between them. The medthods are rooted in a view of significance as dependent on social context, and fulfilling the social and communicative interests of both producers of textual production and use contingent upon digital formats will also be a determining content of the analytical method.Niveau : Enseignement supérieur et universitaire Analysing media texts [texte imprimé] / Andrew Burn, Auteur ; David Parker, Auteur . - London : Continuum, 2003 . - 1 vol. (90 p.).
ISBN : 978-0-8264-6470-5
Langues : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
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Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:TélévisionMots-clés : technologies jeux vidéos communication analyse de textes médiatiques Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : 1) Introduction-What is multimodality theory?
-A funtional theory
-Why is modality of interest in research?
2) The scater and the old man-Multimodal design and moving image production
-Skateboarding documentary video: discourse
-Design and production
-Leo and the Old Man: the kineikonic and its subsidiary modes
3) Chocolate politics: analysing websites
-The websties
-Organisation: the design of learning
-Orientation: teaching and selling
4) Returning to Hogwarts: the modality of computer games
-From cut scene to gameplay - the player-avatar link
-Sensory modality
-Technological modality-the modality of children's games
5) Transforming Hannibal: interview data and textual analysis
-How can multimodal analysis be employed in the study of audiences?
-Chris and Hannibal
6) Conclusion - See more at: http://www.bloomsbury.com/uk/analysing-media-textsAndrew Burn and David Parker outline how multi-modality theory can be used to analyze texts whicj employ multiple semiotic modes and media, in such a way that a balanced consideration is given to the characteristics of each mode, how they integrate, and how they distribute textual functions between them. The medthods are rooted in a view of significance as dependent on social context, and fulfilling the social and communicative interests of both producers of textual production and use contingent upon digital formats will also be a determining content of the analytical method.Niveau : Enseignement supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303039 12 H.1.02518 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Apprendre avec le multimédia et Internet
Titre : Apprendre avec le multimédia et Internet Type de document : texte imprimé Auteurs : Jacques Crinon, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Christian Gautellier, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Centres d'entraînement aux méthodes d'éducation active, Editeur scientifique Editeur : Paris : Retz Année de publication : 2001 Collection : éducation active & société Importance : 1 vol. (220 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7256-2112-8 Note générale : CEMEA = Centres d'entraînement aux méthodes d'éducation active Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : Langues étrangères Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Résumé : La première partie de cet ouvrage est consacrée à un tour d’horizon des supports et produits hors ligne et en ligne : le livre électronique, les cédéroms « ludo-éducatifs », les logiciels d’entraînement à la lecture ou aux langues... Il est ainsi possible de mieux cerner les usages pédagogiques des technologies de l’information et de la communication. La deuxième partie porte sur les pratiques : recherches de terrain ou comptes rendus d’expériences rédigés par les acteurs eux-mêmes permettent d’appréhender l’insertion du multimédia dans le travail de classe et dans la communication au sein de communautés locales et virtuelles. La troisième partie s’interrogent sur les enjeux cognitifs et sociaux du multimédia à l’école dans une « société numérique » en plein développement. En renonçant à la facilité des enthousiasmes ou des rejets globaux, cet ouvrage tente de comprendre dans quels domaines et à quelles conditions les nouvelles technologies peuvent contribuer à faire de l’école un lieu de réussite élargie des apprentissages. Note de contenu : 1/ Un média, des outils
2/ Dans la classe et sur les réseaux
3/ Enjeux cognitifs et sociauxApprendre avec le multimédia et Internet [texte imprimé] / Jacques Crinon, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Christian Gautellier, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Centres d'entraînement aux méthodes d'éducation active, Editeur scientifique . - Retz, 2001 . - 1 vol. (220 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 22 cm. - (éducation active & société) .
ISBN : 978-2-7256-2112-8
CEMEA = Centres d'entraînement aux méthodes d'éducation active
Langues : Français (fre)
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : Langues étrangères Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Résumé : La première partie de cet ouvrage est consacrée à un tour d’horizon des supports et produits hors ligne et en ligne : le livre électronique, les cédéroms « ludo-éducatifs », les logiciels d’entraînement à la lecture ou aux langues... Il est ainsi possible de mieux cerner les usages pédagogiques des technologies de l’information et de la communication. La deuxième partie porte sur les pratiques : recherches de terrain ou comptes rendus d’expériences rédigés par les acteurs eux-mêmes permettent d’appréhender l’insertion du multimédia dans le travail de classe et dans la communication au sein de communautés locales et virtuelles. La troisième partie s’interrogent sur les enjeux cognitifs et sociaux du multimédia à l’école dans une « société numérique » en plein développement. En renonçant à la facilité des enthousiasmes ou des rejets globaux, cet ouvrage tente de comprendre dans quels domaines et à quelles conditions les nouvelles technologies peuvent contribuer à faire de l’école un lieu de réussite élargie des apprentissages. Note de contenu : 1/ Un média, des outils
2/ Dans la classe et sur les réseaux
3/ Enjeux cognitifs et sociauxExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300214 50 H.1.01962 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et temoignages de pratiques interactives Type de document : texte imprimé Auteurs : Etienne Armand Amato, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Etienne Perény, Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Paris : Hermès science publications-Lavoisier Année de publication : 2013 Importance : 340 p. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7462-3291-4 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : identité numérique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles. Note de contenu : Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alain BERTHOZ
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Etienne Armand AMATO et Etienne PERÉNY
PREMIÈRE PARTIE. THÉORIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Chapitre 1. De l’avatar iconique à l’avatarisation généralisée . . . . . 37
Etienne PERÉNY
1.1. La nature première de l’avatar vidéoludique et l’hypothèse d’un « faitiche » iconique. . . . . . . . . . 37
1.2. De l’addiction à la thérapie, fétichismes et figures médiatiques de l’avatar. . . . . . . . . . . . . . 40
1.3. L’avatar, un corps de pixels interactifs couplant intentionnalités humaines et machiniques . . . . . . 42
1.4. Vision avatariale : points de vue, empathie et (re)construction de soi . . . . . . . . . . 46
1.5. Le passage du fétiche au faitiche, construction collective et sociale de l’avatar iconique. . . . . . . 49
1.6. La dépolarisation de l’opposition sujet/objet et la résurgence du magique . . . . . . . . . 52
1.7. L’avatarisation généralisée, nouveau mode d’existence et multiplication des faitiches iconiques . . . . 56
1.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Chapitre 2. Théories et analyses de la relation avatariale propres aux jeux vidéo . . . . . . . . .63
Thomas GAON
2.1. La notion d’avatar : origines, appropriations et validité . . . . . . 63
2.2. L’avatar des jeux vidéo : du héros fabriqué au personnage déjà fait. . . . . 66
2.3. Une analyse de la double implication simultanée par le jeu vidéo . . . . . . 68
2.4. Le modèle à trois feuillets : une mise en relief de la relation avatariale . . . . .71
2.5. La relation avatariale d’incarnation : action et contexte . . . . . . 75
2.6. Conscience de soi et du monde par l’avatar . . . . . . . . . . . . . . 79
2.7. L’avatar : matrice et voie d’accès aux nouveaux mondes numériques . . . . 85
2.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Chapitre 3. L’auto-empathie médiatisée par l’avatar, une subjectivation de soi . . . . 91
Frédéric TORDO et Caroline BINKLEY
3.1. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, un processus en quatre temps . . . . .91
3.2. De l’empathie à l’auto-empathie proprement dite . . . . . . . . . . 92
3.3. De l’empathie avec un avatar à l’auto-empathie médiatisée par un personnage de pixels . . . . 94
3.4. L’auto-empathie médiatisée, vers une empathie pour soi et pour les autres . . . . . . . .100
3.5. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, une autre forme de subjectivation . . . . . .105
3.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Chapitre 4. Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable . . . . . . . 109
Jean-François LUCAS et Etienne Armand AMATO
4.1. L’avatar comme « enveloppe corporelle numérique extensible » . . . . . . . 109
4.2. La formalisation d’une enveloppe en l’absence de corps 3D . . . . . . . . . . 111
4.3. De la définition et des contradictions des mondes simulés . . . . 118
4.4. L’avatar comme enveloppe élargie : un double réceptacle faisant système . . . 129
4.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Chapitre 5. L’avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l’image de soi . . . .135
Fanny GEORGES
5.1. L’avatar, une représentation de soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
5.2. La métaphore du soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
5.3. La métaphore du chez-soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
5.4. La métaphore du flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
5.5. L’avatar au centre de la construction de l’image de soi . . . . . . 148
5.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
DEUXIÈME PARTIE. TERRAINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Chapitre 6. Un jeu de rôle web à travers ses images-avatars . . . . . . 153
Manuel BOUTET
6.1. La réception active des médias numériques contemporains . . . . . 153
6.2. Mountyhall, un jeu en ligne associatif franco-belge . . . . . . . . . 155
6.3. Le « profil » et la question du médium : un carrefour de circulation signifiant . . . . . .157
6.4. « Blasons » et références : l’image « récupérée » comme possibilités d’action . . . . . 164
6.5. Collage, retouche, encadrement, patchwork . . . . . . . . . . . . . . 168
6.6. Le collectif comme stimulateur et régulateur des images-avatars . . . . . . .169
6.7. Conclusion : les avatars, outils réflexifs pour de nouvelles coalitions ? . . . . . .172
6.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Chapitre 7. Rapports identitaires et narratifs entre personnages et joueurs en ligne . . . . . .177
France VACHEY
7.1. Quête et enquête identitaires au sein d’un jeu vidéo en ligne persistant . . . 177
7.2. Le jeu de rôle, une activité fictionnelle devenue technologique . . . . . . . .179
7.3. Terrain et pratiques : évoluer entre RP et HRP . . . . . . . . . . . . 184
7.4. Le jeu au-delà du monde de jeu : l’espace numérique en ligne . . . . . 191
7.5. Le monde virtuel et ses communautés d’identités plurielles : rerolling et metagaming . . . . .193
7.6. Raconter son personnage pour mieux l’incarner : persona-fiction . . . . . . .198
7.7. L’entrelacement des trames événementielles, ludiques et fictionnelles . . . . 201
7.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Chapitre 8. Jouer à travailler en collectif avec son avatar dans un univers simulé en ligne . . .205
Renaud GARCIA-BARDIDIA
8.1. Cadre de l’étude : le référentiel du travail comme jeu . . . . . . . 205
8.2. Consommer et produire : expérience, rôles, trajectoires, tensions . . . .210
8.3. Discussions/implications/limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
8.4. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Chapitre 9. Expérimentations pédagogiques à distance par l’avatar en environnement immersif . . . .227
Philippe BONFILS
9.1. De la fonction communicationnelle à l’intention pédagogique . . . . . . 227
9.2. L’immersion par l’avatar : une nouvelle situation de communication . . . 228
9.3. L’avatar au centre du lien social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
9.4. Conditions de la mise à l’épreuve dans Second Life . . . . . . . . . 231
9.5. Modalités d’appropriation du dispositif et différences générationnelles . . . .233
9.6. Les interactions spatiales entre avatars : régulation et rites . . . . . 235
9.7. Vers une convivialité ludique au service des approches pédagogiques . . . .238
9.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
TROISIÈME PARTIE. TÉMOIGNAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Chapitre 10. La médiation sociale de l’avatar à travers des entretiens exploratoires . . 245
Raphaël KOSTER
10.1. L’avatar comme expérimentation sociale de l’identité . . . . . . 245
10.2. Tensions et jeux entre vie sociale et vie intérieure . . . . . . . . . 247
10.3. Entre quête d’authenticité et vertige de l’artificialité . . . . . . . 250
10.4. Des sociabilités individualistes et inventives . . . . . . . . . . . . 253
10.5. Après la découverte, retour sur les premières phases d’étude . . . .254
10.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Chapitre 11. Un regard clinique sur l’avatar : adolescence et joueurs excessifs . . . . 257
Elizabeth ROSSÉ
11.1. Possibilités vertigineuses des réseaux et demande de soin . . . . 257
11.2. La reconnaissance au coeur de la construction identitaire . . . . 259
11.3. Les régulations traditionnelles et leurs substituts . . . . . . . . . . 261
11.4. Se reconnaître et conserver son intégrité . . . . . . . . . . . . . . . 263
11.5. Etre reconnaissant, être reconnu, l’enjeu interne au jeu . . . . . . 266
11.6. L’avatar, une mise en scène et à l’épreuve de soi . . . . . . . . . 268
11.7. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Chapitre 12. Pratiques intensives de l’avatar, d’une installation immersive à la notion de cyberesthésie . . 271
Yann MINH
12.1. Media ØØØ ou la persistance de l’impermanence . . . . . . . . . 271
12.2. L’addiction aux avatars ou la narcose narcissique . . . . . . . . . 274
12.3. Réponse aux médias et construction existentielle via les avatars . . .277
12.4. La noodividuation des avatars : processus identitaire . . . . . . . 283
12.5. Egrégores, les noo-entités ou la noocontamination « mèmétique » . . .288
12.6. Neurones miroirs et avatars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
12.7. La cyberesthésie : une sensation induite et anticipée . . . . . . . 291
12.8. Les avatars, des extensions technologiques pour aller au-delà de nous-mêmes . . . . 293
12.9. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Chapitre 13. La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l’avatar et des univers numériques . . . .297
Etienne Armand AMATO et Claire SISTACH
13.1. Une étude de l’avatar par le prisme art-science . . . . . . . . . . . 297
13.2. Origines et formalisations d’une initiative hybridant art et science . . . . . . . . . 299
13.3. Résultats de l’expérimentation et bilans provisoires . . . . . . . . 307
13.4. Perspectives en termes artistiques et scientifiques . . . . . . . . . 320
13.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Les auteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333En ligne : http://www.librairiedialogues.fr//ws/book/9782746232914/unimarc_utf-8 Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et temoignages de pratiques interactives [texte imprimé] / Etienne Armand Amato, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Etienne Perény, Directeur de publication, rédacteur en chef . - Paris : Hermès science publications-Lavoisier, 2013 . - 340 p. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-7462-3291-4
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : identité numérique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles. Note de contenu : Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alain BERTHOZ
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Etienne Armand AMATO et Etienne PERÉNY
PREMIÈRE PARTIE. THÉORIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Chapitre 1. De l’avatar iconique à l’avatarisation généralisée . . . . . 37
Etienne PERÉNY
1.1. La nature première de l’avatar vidéoludique et l’hypothèse d’un « faitiche » iconique. . . . . . . . . . 37
1.2. De l’addiction à la thérapie, fétichismes et figures médiatiques de l’avatar. . . . . . . . . . . . . . 40
1.3. L’avatar, un corps de pixels interactifs couplant intentionnalités humaines et machiniques . . . . . . 42
1.4. Vision avatariale : points de vue, empathie et (re)construction de soi . . . . . . . . . . 46
1.5. Le passage du fétiche au faitiche, construction collective et sociale de l’avatar iconique. . . . . . . 49
1.6. La dépolarisation de l’opposition sujet/objet et la résurgence du magique . . . . . . . . . 52
1.7. L’avatarisation généralisée, nouveau mode d’existence et multiplication des faitiches iconiques . . . . 56
1.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Chapitre 2. Théories et analyses de la relation avatariale propres aux jeux vidéo . . . . . . . . .63
Thomas GAON
2.1. La notion d’avatar : origines, appropriations et validité . . . . . . 63
2.2. L’avatar des jeux vidéo : du héros fabriqué au personnage déjà fait. . . . . 66
2.3. Une analyse de la double implication simultanée par le jeu vidéo . . . . . . 68
2.4. Le modèle à trois feuillets : une mise en relief de la relation avatariale . . . . .71
2.5. La relation avatariale d’incarnation : action et contexte . . . . . . 75
2.6. Conscience de soi et du monde par l’avatar . . . . . . . . . . . . . . 79
2.7. L’avatar : matrice et voie d’accès aux nouveaux mondes numériques . . . . 85
2.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Chapitre 3. L’auto-empathie médiatisée par l’avatar, une subjectivation de soi . . . . 91
Frédéric TORDO et Caroline BINKLEY
3.1. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, un processus en quatre temps . . . . .91
3.2. De l’empathie à l’auto-empathie proprement dite . . . . . . . . . . 92
3.3. De l’empathie avec un avatar à l’auto-empathie médiatisée par un personnage de pixels . . . . 94
3.4. L’auto-empathie médiatisée, vers une empathie pour soi et pour les autres . . . . . . . .100
3.5. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, une autre forme de subjectivation . . . . . .105
3.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Chapitre 4. Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable . . . . . . . 109
Jean-François LUCAS et Etienne Armand AMATO
4.1. L’avatar comme « enveloppe corporelle numérique extensible » . . . . . . . 109
4.2. La formalisation d’une enveloppe en l’absence de corps 3D . . . . . . . . . . 111
4.3. De la définition et des contradictions des mondes simulés . . . . 118
4.4. L’avatar comme enveloppe élargie : un double réceptacle faisant système . . . 129
4.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Chapitre 5. L’avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l’image de soi . . . .135
Fanny GEORGES
5.1. L’avatar, une représentation de soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
5.2. La métaphore du soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
5.3. La métaphore du chez-soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
5.4. La métaphore du flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
5.5. L’avatar au centre de la construction de l’image de soi . . . . . . 148
5.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
DEUXIÈME PARTIE. TERRAINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Chapitre 6. Un jeu de rôle web à travers ses images-avatars . . . . . . 153
Manuel BOUTET
6.1. La réception active des médias numériques contemporains . . . . . 153
6.2. Mountyhall, un jeu en ligne associatif franco-belge . . . . . . . . . 155
6.3. Le « profil » et la question du médium : un carrefour de circulation signifiant . . . . . .157
6.4. « Blasons » et références : l’image « récupérée » comme possibilités d’action . . . . . 164
6.5. Collage, retouche, encadrement, patchwork . . . . . . . . . . . . . . 168
6.6. Le collectif comme stimulateur et régulateur des images-avatars . . . . . . .169
6.7. Conclusion : les avatars, outils réflexifs pour de nouvelles coalitions ? . . . . . .172
6.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Chapitre 7. Rapports identitaires et narratifs entre personnages et joueurs en ligne . . . . . .177
France VACHEY
7.1. Quête et enquête identitaires au sein d’un jeu vidéo en ligne persistant . . . 177
7.2. Le jeu de rôle, une activité fictionnelle devenue technologique . . . . . . . .179
7.3. Terrain et pratiques : évoluer entre RP et HRP . . . . . . . . . . . . 184
7.4. Le jeu au-delà du monde de jeu : l’espace numérique en ligne . . . . . 191
7.5. Le monde virtuel et ses communautés d’identités plurielles : rerolling et metagaming . . . . .193
7.6. Raconter son personnage pour mieux l’incarner : persona-fiction . . . . . . .198
7.7. L’entrelacement des trames événementielles, ludiques et fictionnelles . . . . 201
7.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Chapitre 8. Jouer à travailler en collectif avec son avatar dans un univers simulé en ligne . . .205
Renaud GARCIA-BARDIDIA
8.1. Cadre de l’étude : le référentiel du travail comme jeu . . . . . . . 205
8.2. Consommer et produire : expérience, rôles, trajectoires, tensions . . . .210
8.3. Discussions/implications/limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
8.4. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Chapitre 9. Expérimentations pédagogiques à distance par l’avatar en environnement immersif . . . .227
Philippe BONFILS
9.1. De la fonction communicationnelle à l’intention pédagogique . . . . . . 227
9.2. L’immersion par l’avatar : une nouvelle situation de communication . . . 228
9.3. L’avatar au centre du lien social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
9.4. Conditions de la mise à l’épreuve dans Second Life . . . . . . . . . 231
9.5. Modalités d’appropriation du dispositif et différences générationnelles . . . .233
9.6. Les interactions spatiales entre avatars : régulation et rites . . . . . 235
9.7. Vers une convivialité ludique au service des approches pédagogiques . . . .238
9.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
TROISIÈME PARTIE. TÉMOIGNAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Chapitre 10. La médiation sociale de l’avatar à travers des entretiens exploratoires . . 245
Raphaël KOSTER
10.1. L’avatar comme expérimentation sociale de l’identité . . . . . . 245
10.2. Tensions et jeux entre vie sociale et vie intérieure . . . . . . . . . 247
10.3. Entre quête d’authenticité et vertige de l’artificialité . . . . . . . 250
10.4. Des sociabilités individualistes et inventives . . . . . . . . . . . . 253
10.5. Après la découverte, retour sur les premières phases d’étude . . . .254
10.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Chapitre 11. Un regard clinique sur l’avatar : adolescence et joueurs excessifs . . . . 257
Elizabeth ROSSÉ
11.1. Possibilités vertigineuses des réseaux et demande de soin . . . . 257
11.2. La reconnaissance au coeur de la construction identitaire . . . . 259
11.3. Les régulations traditionnelles et leurs substituts . . . . . . . . . . 261
11.4. Se reconnaître et conserver son intégrité . . . . . . . . . . . . . . . 263
11.5. Etre reconnaissant, être reconnu, l’enjeu interne au jeu . . . . . . 266
11.6. L’avatar, une mise en scène et à l’épreuve de soi . . . . . . . . . 268
11.7. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Chapitre 12. Pratiques intensives de l’avatar, d’une installation immersive à la notion de cyberesthésie . . 271
Yann MINH
12.1. Media ØØØ ou la persistance de l’impermanence . . . . . . . . . 271
12.2. L’addiction aux avatars ou la narcose narcissique . . . . . . . . . 274
12.3. Réponse aux médias et construction existentielle via les avatars . . .277
12.4. La noodividuation des avatars : processus identitaire . . . . . . . 283
12.5. Egrégores, les noo-entités ou la noocontamination « mèmétique » . . .288
12.6. Neurones miroirs et avatars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
12.7. La cyberesthésie : une sensation induite et anticipée . . . . . . . 291
12.8. Les avatars, des extensions technologiques pour aller au-delà de nous-mêmes . . . . 293
12.9. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Chapitre 13. La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l’avatar et des univers numériques . . . .297
Etienne Armand AMATO et Claire SISTACH
13.1. Une étude de l’avatar par le prisme art-science . . . . . . . . . . . 297
13.2. Origines et formalisations d’une initiative hybridant art et science . . . . . . . . . 299
13.3. Résultats de l’expérimentation et bilans provisoires . . . . . . . . 307
13.4. Perspectives en termes artistiques et scientifiques . . . . . . . . . 320
13.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Les auteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333En ligne : http://www.librairiedialogues.fr//ws/book/9782746232914/unimarc_utf-8 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304546 50.1 H.1.04736 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304546.jpgImage Jpeg
Titre : AYBABTU : comment les jeux vidéo ont conquis la pop culture en un demi-siècle Type de document : texte imprimé Auteurs : Harold Goldberg (19..-....), Auteur ; Damien Aubel, Traducteur Editeur : Paris [France] : Allia Année de publication : 2013 Importance : 447 p. Présentation : ill. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84485-708-8 Note générale : AYBABTU = All your base are belong to us
Bibliogr. p. 440. Notes bibliogr. IndexLangues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique. L'ouvrage décortique l'impact de l'industrie du jeu sur les artistes et créateurs de l'art populaire, ainsi que la manière dont les titres qui figurent au panthéon des jeux vidéo ont chacun contribué à faire évoluer le médium. AYBABTU : comment les jeux vidéo ont conquis la pop culture en un demi-siècle [texte imprimé] / Harold Goldberg (19..-....), Auteur ; Damien Aubel, Traducteur . - Paris (France) : Allia, 2013 . - 447 p. : ill. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-84485-708-8
AYBABTU = All your base are belong to us
Bibliogr. p. 440. Notes bibliogr. Index
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique. L'ouvrage décortique l'impact de l'industrie du jeu sur les artistes et créateurs de l'art populaire, ainsi que la manière dont les titres qui figurent au panthéon des jeux vidéo ont chacun contribué à faire évoluer le médium. Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304548 50.1 H.1.04738 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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Titre : Ben X Type de document : document projeté ou vidéo Auteurs : Nic Balthazar, Metteur en scène, réalisateur Editeur : Tf1 Video Année de publication : 2007 Importance : 93 minutes Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education par les médias
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:Cinéma belge
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:Fiction
Education par les médias:Sciences humaines:Education à la citoyenneté
Education par les médias:Sciences humaines:Psychopédagogie
Education par les médias:Société:Ages de la vie:AdolescenceMots-clés : jeux video virtuel nolife handicap mental Index. décimale : 92.7 Cinéma belge Résumé : Ben est différent. Sa vie abonde en rituels étranges. Il semble vivre dans son propre univers, qui est pour plus de la moitié l’univers virtuel des jeux PC en ligne. La vie réelle et dure de l’école technique est pour lui chaque jour de nouveau l’enfer, avec deux types qui lui rendent la vie presque littéralement impossible.
Ben a un plan. Un plan qui ne compte qu’un seul mot : meurtre!
C’est à ce moment que son amie virtuelle Scarlite entre dans sa vie. Elle ne faisait pas partie de son plan…
Genre : Drame psychologique Pays : Belgique Niveau : secondaire et + Ben X [document projeté ou vidéo] / Nic Balthazar, Metteur en scène, réalisateur . - France : Tf1 Video, 2007 . - 93 minutes.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education par les médias
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:Cinéma belge
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:Fiction
Education par les médias:Sciences humaines:Education à la citoyenneté
Education par les médias:Sciences humaines:Psychopédagogie
Education par les médias:Société:Ages de la vie:AdolescenceMots-clés : jeux video virtuel nolife handicap mental Index. décimale : 92.7 Cinéma belge Résumé : Ben est différent. Sa vie abonde en rituels étranges. Il semble vivre dans son propre univers, qui est pour plus de la moitié l’univers virtuel des jeux PC en ligne. La vie réelle et dure de l’école technique est pour lui chaque jour de nouveau l’enfer, avec deux types qui lui rendent la vie presque littéralement impossible.
Ben a un plan. Un plan qui ne compte qu’un seul mot : meurtre!
C’est à ce moment que son amie virtuelle Scarlite entre dans sa vie. Elle ne faisait pas partie de son plan…
Genre : Drame psychologique Pays : Belgique Niveau : secondaire et +
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 102233 92.7 N.1.1185 DVD Médiathèque CAV Liège Rayon DVD Disponible Documents numériques
102233URL
Titre : Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles Type de document : texte imprimé Auteurs : Benoît Virole, Auteur Editeur : [Paris] : Hachette littératures Année de publication : 2003 Importance : 173 p. Présentation : couv. ill. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-01-235703-7 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect psychologique Adolescents Psychologie Cas études de Psychanalyse Pratique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Scénarios simplistes et violents ; activité abrutissante et asociale ; sous-culture néfaste qui se propage au détriment de la lecture et de l'apprentissage... Les jeux vidéo sont accusés de tous tes maux, à tel point qu'on se demande comment leurs utilisateurs ne sont pas tous de petits sociopathes. Bien loin de ces clichés effrayants, Benoît Virole, psychanalyste d'enfants et d'adolescents, utilise les Sims ou Tomb Raider avec ses jeunes patients. Issu de cette expérience, ce livre est destiné à tous ceux qui veulent s'y retrouver dans le monde des jeux vidéo : quelle attitude adopter en tant que parent devant un enfant qui passe te plus clair de son temps les yeux rivés, à son écran ? Les jeux vidéo entraînent-ils un risque de confusion entre réel et imaginaire ? Rendent-ils forcément agressif ou amorphe ? Doit-on les bannir ou au contraire en favoriser l'usage, voire les faire entrer à l'école ? Benoît Virole répond à ces questions et plaide pour une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication. Il nous propose une visite guidée de ces univers virtuels mal connus et mat aimés des adultes, et pourtant ancrés dans la vie de leurs enfants Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles [texte imprimé] / Benoît Virole, Auteur . - [Paris] : Hachette littératures, 2003 . - 173 p. : couv. ill. ; 20 cm.
ISBN : 978-2-01-235703-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect psychologique Adolescents Psychologie Cas études de Psychanalyse Pratique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Scénarios simplistes et violents ; activité abrutissante et asociale ; sous-culture néfaste qui se propage au détriment de la lecture et de l'apprentissage... Les jeux vidéo sont accusés de tous tes maux, à tel point qu'on se demande comment leurs utilisateurs ne sont pas tous de petits sociopathes. Bien loin de ces clichés effrayants, Benoît Virole, psychanalyste d'enfants et d'adolescents, utilise les Sims ou Tomb Raider avec ses jeunes patients. Issu de cette expérience, ce livre est destiné à tous ceux qui veulent s'y retrouver dans le monde des jeux vidéo : quelle attitude adopter en tant que parent devant un enfant qui passe te plus clair de son temps les yeux rivés, à son écran ? Les jeux vidéo entraînent-ils un risque de confusion entre réel et imaginaire ? Rendent-ils forcément agressif ou amorphe ? Doit-on les bannir ou au contraire en favoriser l'usage, voire les faire entrer à l'école ? Benoît Virole répond à ces questions et plaide pour une approche réfléchie de ces nouveaux outils de communication. Il nous propose une visite guidée de ces univers virtuels mal connus et mat aimés des adultes, et pourtant ancrés dans la vie de leurs enfants Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301112 50.1 H.1.03957 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301112URLLe bonheur dans l'image / Serge Tisseron
Titre : Le bonheur dans l'image Type de document : texte imprimé Auteurs : Serge Tisseron (1948-....), Auteur Editeur : [Paris] : Seuil Année de publication : 2003 Collection : Les empêcheurs de tourner en rond ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84671-075-6 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education aux médias:Image statique:Sémiologie de l'image statique
Education aux médias:Littérature:Genre paralittéraires (BD, roman-photo...)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:TélévisionIndex. décimale : 13 Sémiologie de l'image statique Niveau : secondaire supérieur et + Le bonheur dans l'image [texte imprimé] / Serge Tisseron (1948-....), Auteur . - Seuil, 2003. - (Les empêcheurs de tourner en rond) .
ISBN : 978-2-84671-075-6
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education aux médias:Image statique:Sémiologie de l'image statique
Education aux médias:Littérature:Genre paralittéraires (BD, roman-photo...)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:TélévisionIndex. décimale : 13 Sémiologie de l'image statique Niveau : secondaire supérieur et + Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 302574 13 H.1.02395 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Children and media : Image, education, participation Type de document : texte imprimé Auteurs : Ulla Carlsson, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Cecilia Von Feilitzen, Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Göteborg [Suède] : Nordicom Année de publication : 1999 Importance : 483 p. Langues : Anglais (eng) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Communication
Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiquesMots-clés : image de l'enfance représentation de l'enfance dans les médias éducation aux médias communication interculturelle vidéo Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : The edition of 1999 brings together researchers, teachers, media professionals and representatives of voluntary organizations in different parts of the world, all of whom have devoted their creativity and energies to the development of media education and children's media participation – ultimately vital contributions to the maintenance and enhancement of democratic society. Note de contenu : Contents
Foreword
Henrikas Yushkiavitshus
Preface
Cecilia von Feilitzen
Media Education, Children’s Participation and Democracy
Paulo David
Children’s Rights and Media: Conciliating Protection and Participation
Children’s Access to Media and Media Use
Sonia Livingstone, Katharine J. Holden, Moira Bovill
Children’s Changing Media Environment. Overview of a European Comparative Study
Jo Groebel
Media Access and Media Use Among 12-year-olds in the World
Children’s Amount of TV Viewing. Statistics from Ten Countries
The Image of the Child in the Media
George Gerbner
The Image of Children in Prime Time Television. Casting and Fate
Dale Kunkel, Stacy L. Smith
The News Media’s Picture of Children in the United States
Masroor Mohsin Gilani
Children and Media in Pakistan
Leela Rao
Advocates of a New Consumer Society. Children in Television Advertising
Mike Jempson
Some Thoughts on Developing Child-friendly Media
‘Kids These Days...’. A Seminar Researched and Presented by Young Journalists from Children’s Express
Media Education
Neil Andersen, Barry Duncan, John J. Pungente
Media Education in Canada – the Second Spring
Jeanne Prinsloo
South African Media Education in the Late Twentieth Century. Rising Phoenix or Dying Swan?
Barrie McMahon, Robyn Quin
Australian Children and the Media. Education, Participation and Enjoyment
Birgitte Tufte
Media Education in Europe. With Special Focus on the Nordic Countries
David Buckingham
The Place of Production. Media Education and Youth Media Production in the UK.
Ismar de Oliveira Soares
Against Violence: Sensorial Experiences Involving Light and Sight. Media Education and Educational Technology from a Latin American Point of View
Keval J. Kumar
The Changing Media Scenario in India. Implications for Media Education
Children’s Participation in the Media
Feny de los Angeles-Bautista
The Media and Our Children: The Promise of Participation
Francis Mead
The Convention Goes Live. UNICEF’s International Children’s Day of Broadcasting and Voices of Youth
Beth Carmona
Children’s Participation in Brazilian Television
Connie John
These Are Our Stories. The Teen Video Story Adventure
Jia Peijun
Children and Television in China
Ingrid Geretschlaeger
The Austrian Children’s Charter on Television
Erling Ericsson
Animation at School. A Model for Media Teaching at Comprehensive School Level
Olga Linné
Summer Talks. Children and Producers Talk to Each Other
Jerzy Moszkowicz
Children and Professionals. Creating Video Films Together
Horst Niesyto
Video and Intercultural Communication
Yasuo Takakuwa
Video Production by Japanese Students. Introducing their Everyday Life to a Foreign Audience
Lin Ai-Leen
TV By Teens, For Teens. Developing and Evaluating a Production Model
Sarah Akrofi-Quarcoo
Young Broadcasters in Ghana
Mimi Brazeau
I’m a Child, but I Have My Rights, Too!
François Zongo
Children’s Participation in Radio, Burkina Faso
Sarah McNeill
Moving Towards Participation on the Internet. New Radio Initiatives for Children and Young People
Ebba Sundin
The Online Kids. Children’s Participation on the Internet
Kavita Ratna, N. Lakshmi
Bhima Patrike. An Indian Wall Magazine for Working Children
Esther Obdam
Mambo Leo, Sauti ya Watoto. A Children’s Magazine in Tanzania
Roger Holdsworth
Australian Students Making Media
Carlos A. Arnaldo
Communication Media: For or Against Education?
International and Regional Declarations and Resolutions – Children and Media
European Convention on Transfrontier Television of the Council of Europe
The European Union Directive “Television without Frontiers”
The European Broadcasting Union’s Guidelines for Programmes when Dealing with the Portrayal of Violence
Bratislava Resolution
The Children’s Television Charter
The SADC Children’s Broadcasting Charter
Asian Declaration on Child Rights and the Media
Africa Charter on Children’s Broadcasting
The UNESCO Action Plan on Cultural Policies for Development§
Child Rights and the Media: Guidelines for Journalists
The European Union Recommendation on the Protection of Minors and Human Dignity in Audiovisual and Information Services
The European Union Action Plan on Promoting Safer Use of the Internet
Declaration and Action Plan on Sexual Abuse of Children, Child Pornography and Paedophilia on the Internet
Mike Jempson, Bill Norris (IFJ)
Information and Child Rights: The Challenge of Media Engagement. Survey of National and International Standards for Journalists Reporting Children’s Issues (Extract)
Organizations and Networks – Children and Media
Organizations Concerned with Children and Media Compiled by Pia Hepsever
Internet Addresses by and for Children Compiled by Ebba Sundin
AuthorsGenre : Essai Pays : Suède Niveau : enseignement supérieur et universitaire Children and media : Image, education, participation [texte imprimé] / Ulla Carlsson, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Cecilia Von Feilitzen, Directeur de publication, rédacteur en chef . - Göteborg (Suède) : Nordicom, 1999 . - 483 p.
Langues : Anglais (eng) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Communication
Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiquesMots-clés : image de l'enfance représentation de l'enfance dans les médias éducation aux médias communication interculturelle vidéo Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : The edition of 1999 brings together researchers, teachers, media professionals and representatives of voluntary organizations in different parts of the world, all of whom have devoted their creativity and energies to the development of media education and children's media participation – ultimately vital contributions to the maintenance and enhancement of democratic society. Note de contenu : Contents
Foreword
Henrikas Yushkiavitshus
Preface
Cecilia von Feilitzen
Media Education, Children’s Participation and Democracy
Paulo David
Children’s Rights and Media: Conciliating Protection and Participation
Children’s Access to Media and Media Use
Sonia Livingstone, Katharine J. Holden, Moira Bovill
Children’s Changing Media Environment. Overview of a European Comparative Study
Jo Groebel
Media Access and Media Use Among 12-year-olds in the World
Children’s Amount of TV Viewing. Statistics from Ten Countries
The Image of the Child in the Media
George Gerbner
The Image of Children in Prime Time Television. Casting and Fate
Dale Kunkel, Stacy L. Smith
The News Media’s Picture of Children in the United States
Masroor Mohsin Gilani
Children and Media in Pakistan
Leela Rao
Advocates of a New Consumer Society. Children in Television Advertising
Mike Jempson
Some Thoughts on Developing Child-friendly Media
‘Kids These Days...’. A Seminar Researched and Presented by Young Journalists from Children’s Express
Media Education
Neil Andersen, Barry Duncan, John J. Pungente
Media Education in Canada – the Second Spring
Jeanne Prinsloo
South African Media Education in the Late Twentieth Century. Rising Phoenix or Dying Swan?
Barrie McMahon, Robyn Quin
Australian Children and the Media. Education, Participation and Enjoyment
Birgitte Tufte
Media Education in Europe. With Special Focus on the Nordic Countries
David Buckingham
The Place of Production. Media Education and Youth Media Production in the UK.
Ismar de Oliveira Soares
Against Violence: Sensorial Experiences Involving Light and Sight. Media Education and Educational Technology from a Latin American Point of View
Keval J. Kumar
The Changing Media Scenario in India. Implications for Media Education
Children’s Participation in the Media
Feny de los Angeles-Bautista
The Media and Our Children: The Promise of Participation
Francis Mead
The Convention Goes Live. UNICEF’s International Children’s Day of Broadcasting and Voices of Youth
Beth Carmona
Children’s Participation in Brazilian Television
Connie John
These Are Our Stories. The Teen Video Story Adventure
Jia Peijun
Children and Television in China
Ingrid Geretschlaeger
The Austrian Children’s Charter on Television
Erling Ericsson
Animation at School. A Model for Media Teaching at Comprehensive School Level
Olga Linné
Summer Talks. Children and Producers Talk to Each Other
Jerzy Moszkowicz
Children and Professionals. Creating Video Films Together
Horst Niesyto
Video and Intercultural Communication
Yasuo Takakuwa
Video Production by Japanese Students. Introducing their Everyday Life to a Foreign Audience
Lin Ai-Leen
TV By Teens, For Teens. Developing and Evaluating a Production Model
Sarah Akrofi-Quarcoo
Young Broadcasters in Ghana
Mimi Brazeau
I’m a Child, but I Have My Rights, Too!
François Zongo
Children’s Participation in Radio, Burkina Faso
Sarah McNeill
Moving Towards Participation on the Internet. New Radio Initiatives for Children and Young People
Ebba Sundin
The Online Kids. Children’s Participation on the Internet
Kavita Ratna, N. Lakshmi
Bhima Patrike. An Indian Wall Magazine for Working Children
Esther Obdam
Mambo Leo, Sauti ya Watoto. A Children’s Magazine in Tanzania
Roger Holdsworth
Australian Students Making Media
Carlos A. Arnaldo
Communication Media: For or Against Education?
International and Regional Declarations and Resolutions – Children and Media
European Convention on Transfrontier Television of the Council of Europe
The European Union Directive “Television without Frontiers”
The European Broadcasting Union’s Guidelines for Programmes when Dealing with the Portrayal of Violence
Bratislava Resolution
The Children’s Television Charter
The SADC Children’s Broadcasting Charter
Asian Declaration on Child Rights and the Media
Africa Charter on Children’s Broadcasting
The UNESCO Action Plan on Cultural Policies for Development§
Child Rights and the Media: Guidelines for Journalists
The European Union Recommendation on the Protection of Minors and Human Dignity in Audiovisual and Information Services
The European Union Action Plan on Promoting Safer Use of the Internet
Declaration and Action Plan on Sexual Abuse of Children, Child Pornography and Paedophilia on the Internet
Mike Jempson, Bill Norris (IFJ)
Information and Child Rights: The Challenge of Media Engagement. Survey of National and International Standards for Journalists Reporting Children’s Issues (Extract)
Organizations and Networks – Children and Media
Organizations Concerned with Children and Media Compiled by Pia Hepsever
Internet Addresses by and for Children Compiled by Ebba Sundin
AuthorsGenre : Essai Pays : Suède Niveau : enseignement supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304387 12 H.1.04670 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304387.gifImage GIFLa circulation des images / Collectif
Titre : La circulation des images : Médiation des cultures Type de document : texte imprimé Auteurs : Collectif, Auteur Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2006 Collection : Esthétiques ISBN/ISSN/EAN : 978-2-296-01716-0 Catégories : Education aux médias:Image statique:Sémiologie de l'image statique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociauxIndex. décimale : 13 Sémiologie de l'image statique Niveau : Supérieur et universitaire La circulation des images : Médiation des cultures [texte imprimé] / Collectif, Auteur . - L'Harmattan, 2006. - (Esthétiques) .
ISBN : 978-2-296-01716-0
Catégories : Education aux médias:Image statique:Sémiologie de l'image statique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociauxIndex. décimale : 13 Sémiologie de l'image statique Niveau : Supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 302566 13 H.1.02903 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer Autre titre : Suivi de La machine à décérébrer Type de document : texte imprimé Auteurs : David Grossman (1956-....), Auteur ; René Blind (1950-....), Auteur ; Michael Pool (1947-....), Auteur Editeur : Genève-Bernex : éd. Jouvence Année de publication : 2003 Collection : Pratiques Jouvence num. 72 Importance : 95 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 18 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-88353-307-3 Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel
Education aux médias:Télévision:Télévision et enseignementMots-clés : Télévision et enfants Télévision Influence Violence A la télévision Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Tuer son prochain n’est pas un geste naturel. On doit apprendre à le faire. La thèse défendue par l’auteur est que, à travers la violence télévisuelle banalisée et les jeux vidéo du style viser-tirer, nous conditionnons nos enfants à tuer de la même manière que l’armée ou la police conditionne son personnel à tuer, et, qui plus est, à tuer avec une efficacité effrayante ! Un cri d’alarme documenté et convaincant. Un texte suivi d’une analyse tranchante sur les nombreux autres problèmes que soulève la consommation de plus en plus précoce et massive de la fée cathodique par nos enfants. Fausse école mais vraie manipulatrice, elle écarte à son profit ces futurs consommateurs de la réalité, en renvoyant une image du monde simpliste et déformée. Violente, racoleuse et commerciale, la télévision empêche nos enfants de penser. Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer ; Suivi de La machine à décérébrer [texte imprimé] / David Grossman (1956-....), Auteur ; René Blind (1950-....), Auteur ; Michael Pool (1947-....), Auteur . - éd. Jouvence, 2003 . - 95 p. : couv. ill. en coul. ; 18 cm. - (Pratiques Jouvence; 72) .
ISBN : 978-2-88353-307-3
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel
Education aux médias:Télévision:Télévision et enseignementMots-clés : Télévision et enfants Télévision Influence Violence A la télévision Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Tuer son prochain n’est pas un geste naturel. On doit apprendre à le faire. La thèse défendue par l’auteur est que, à travers la violence télévisuelle banalisée et les jeux vidéo du style viser-tirer, nous conditionnons nos enfants à tuer de la même manière que l’armée ou la police conditionne son personnel à tuer, et, qui plus est, à tuer avec une efficacité effrayante ! Un cri d’alarme documenté et convaincant. Un texte suivi d’une analyse tranchante sur les nombreux autres problèmes que soulève la consommation de plus en plus précoce et massive de la fée cathodique par nos enfants. Fausse école mais vraie manipulatrice, elle écarte à son profit ces futurs consommateurs de la réalité, en renvoyant une image du monde simpliste et déformée. Violente, racoleuse et commerciale, la télévision empêche nos enfants de penser. Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301113 50.1 H.1.03958 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301113URL
Titre : Communiquer efficacement avec les jeunes : 9 clichés déchiffrés Type de document : texte imprimé Auteurs : Jehanne Bryur, Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Mediaraven Année de publication : 2017 Autre Editeur : Action médias jeunes Importance : 106 p. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Ouvrages généraux:Pédagogie
Education aux médias:Ouvrages généraux:Sociologie/InterculturalismeMots-clés : clichés représentations stéréotypes Index. décimale : 08 Pédagogie Résumé : « Les jeunes ne s’intéressent à rien ! », « Facebook, c’est du passé » « Les jeux vidéo rendent les jeunes asociaux », etc.
Ces nombreux clichés qui visent les générations X et Y peuvent mener toutes personnes ou organisations travaillant avec elles vers de fausses pistes de communication. Hyper connectés, très sollicités, les jeunes n’ont jamais été aussi sociables, curieux et… critiques. Communiquer efficacement avec eux ne s’improvise pas !Pays : Belgique Niveau : Enseignement secondaire et supérieur Communiquer efficacement avec les jeunes : 9 clichés déchiffrés [texte imprimé] / Jehanne Bryur, Directeur de publication, rédacteur en chef . - [S.l.] : Mediaraven : [S.l.] : Action médias jeunes, 2017 . - 106 p.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Ouvrages généraux:Pédagogie
Education aux médias:Ouvrages généraux:Sociologie/InterculturalismeMots-clés : clichés représentations stéréotypes Index. décimale : 08 Pédagogie Résumé : « Les jeunes ne s’intéressent à rien ! », « Facebook, c’est du passé » « Les jeux vidéo rendent les jeunes asociaux », etc.
Ces nombreux clichés qui visent les générations X et Y peuvent mener toutes personnes ou organisations travaillant avec elles vers de fausses pistes de communication. Hyper connectés, très sollicités, les jeunes n’ont jamais été aussi sociables, curieux et… critiques. Communiquer efficacement avec eux ne s’improvise pas !Pays : Belgique Niveau : Enseignement secondaire et supérieur Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 305176 08 H.1.5120 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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Titre : Les conquérants du cybermonde Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Nora (1958-....), Auteur Mention d'édition : Nouv. éd. rev. Editeur : Paris : Gallimard Année de publication : 1997 Collection : Folio Sous-collection : Actuel num. 52 Importance : 1 vol. (530 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 18 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-07-032946-5 Note générale : Glossaire. Biliogr. pp.515-517. Index Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiquesMots-clés : ;Multimédias interactifs;Internet;Autoroutes de l'information Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Vous que les mots CD-ROM, télévision numérique et réalité virtuelle intimident; qui êtes sceptique sur les autoroutes de l'information mais curieux de l'avenir et soucieux de ne pas perdre tout langage commun avec vos enfants, ce grand document est pour vous.
Vous qui vous demandez comment votre métier va évoluer ou vous interrogez sur les conséquences de la formidable convergence entre télécommunications, informatique et électronique à l'échelle planétaire, cette enquête de terrain est pour vous.
Vous qui croyez n'être pas concerné par ces bouleversements, détrompez-vous : un jour, sous une forme ou sous une autre, ils vous rattraperont, car la révolution de l'information promet d'être au XXe siècle ce que la révolution industrielle fut au XIXe.
A travers des aventures, des anecdotes, des personnages hauts en couleur, cette épopée du multimédia vous propulse au coeur d'un gigantesque western techno-économique qui est en train de changer aussi concrètement notre vie et nos valeurs que le firent en leur temps l'imprimerie, l'électricité ou le téléphone.
Note de contenu : Sommaire :
# L'âge numérique
# Les aventures de la connaissance
# La planète des cybernautes
# L'écran d'Ali Baba
# La télévision à la carte
# Jeux de main, jeux de vilains
# Hollywood, nouvelle frontière
# Virtuellement vôtre
# Le bureau nomade
# L'Europe multimédia
# La société arborescenteLes conquérants du cybermonde [texte imprimé] / Dominique Nora (1958-....), Auteur . - Nouv. éd. rev. . - Gallimard, 1997 . - 1 vol. (530 p.) : couv. ill. en coul. ; 18 cm. - (Folio. Actuel; 52) .
ISBN : 978-2-07-032946-5
Glossaire. Biliogr. pp.515-517. Index
Langues : Français (fre)
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Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiquesMots-clés : ;Multimédias interactifs;Internet;Autoroutes de l'information Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Vous que les mots CD-ROM, télévision numérique et réalité virtuelle intimident; qui êtes sceptique sur les autoroutes de l'information mais curieux de l'avenir et soucieux de ne pas perdre tout langage commun avec vos enfants, ce grand document est pour vous.
Vous qui vous demandez comment votre métier va évoluer ou vous interrogez sur les conséquences de la formidable convergence entre télécommunications, informatique et électronique à l'échelle planétaire, cette enquête de terrain est pour vous.
Vous qui croyez n'être pas concerné par ces bouleversements, détrompez-vous : un jour, sous une forme ou sous une autre, ils vous rattraperont, car la révolution de l'information promet d'être au XXe siècle ce que la révolution industrielle fut au XIXe.
A travers des aventures, des anecdotes, des personnages hauts en couleur, cette épopée du multimédia vous propulse au coeur d'un gigantesque western techno-économique qui est en train de changer aussi concrètement notre vie et nos valeurs que le firent en leur temps l'imprimerie, l'électricité ou le téléphone.
Note de contenu : Sommaire :
# L'âge numérique
# Les aventures de la connaissance
# La planète des cybernautes
# L'écran d'Ali Baba
# La télévision à la carte
# Jeux de main, jeux de vilains
# Hollywood, nouvelle frontière
# Virtuellement vôtre
# Le bureau nomade
# L'Europe multimédia
# La société arborescenteExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300309 45 H.1.01397 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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Titre : Culture d'Univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique Type de document : texte imprimé Auteurs : Frank Beau, Auteur Editeur : FYP éditions Année de publication : 2008 Importance : 359 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-19-5 Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Fruit de la collaboration d’une quarantaine d’experts internationaux Culture d’Univers rend lisible un sujet jusqu’ici incroyablement complexe. Qu’en est-il vraiment de ces mondes virtuels qui suscitent souvent autant de craintes que de fascinations excessives ? Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité investissant les jeux vidéo mais aussi l’Internet et l’ensemble des médias. Des cultures contemporaines prospèrent en faisant jaillir du cyberespace des questions à présent incontournables : « Que se passe-t-il dans la tête de tous ces joueurs ? Ces univers préfigurent-ils la société numérique du futur ? Et s’ils étaient à l’avant-garde d’une synthèse inattendue des médias au XXIe siècle ? Comment renouvellent-ils le rapport entre réel et virtuel ? » Synthétique et prospectif Culture d’Univers décrypte cette nouvelle culture et rend compte de ce qui se pratique et se crée dans ces nouveaux mondes. Il n’est pas une simple compilation des connaissances mais propose des concepts inédits pour appréhender ces cultures leurs économies et leur devenir. Culture d’Univers s’adresse au plus grand nombre : aux joueurs aux familles ayant le souci d’aller au-delà des idées reçues aux institutions aux enseignants et chercheurs aux industries des loisirs et de la communication en quête de futur.
Culture d'Univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique [texte imprimé] / Frank Beau, Auteur . - [S.l.] : FYP éditions, 2008 . - 359 p.
ISBN : 978-2-916571-19-5
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Fruit de la collaboration d’une quarantaine d’experts internationaux Culture d’Univers rend lisible un sujet jusqu’ici incroyablement complexe. Qu’en est-il vraiment de ces mondes virtuels qui suscitent souvent autant de craintes que de fascinations excessives ? Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité investissant les jeux vidéo mais aussi l’Internet et l’ensemble des médias. Des cultures contemporaines prospèrent en faisant jaillir du cyberespace des questions à présent incontournables : « Que se passe-t-il dans la tête de tous ces joueurs ? Ces univers préfigurent-ils la société numérique du futur ? Et s’ils étaient à l’avant-garde d’une synthèse inattendue des médias au XXIe siècle ? Comment renouvellent-ils le rapport entre réel et virtuel ? » Synthétique et prospectif Culture d’Univers décrypte cette nouvelle culture et rend compte de ce qui se pratique et se crée dans ces nouveaux mondes. Il n’est pas une simple compilation des connaissances mais propose des concepts inédits pour appréhender ces cultures leurs économies et leur devenir. Culture d’Univers s’adresse au plus grand nombre : aux joueurs aux familles ayant le souci d’aller au-delà des idées reçues aux institutions aux enseignants et chercheurs aux industries des loisirs et de la communication en quête de futur.
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301110 50.1 H.1.03955 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301110URL
Titre : Cultures lycéennes : la tyrannie de la majorité Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Pasquier (1952-....), Auteur Editeur : Editions Autrement Année de publication : 2005 Collection : Collection Mutations, ISSN [1290-7332] num. 235 Importance : 180 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 25 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7467-0603-3 Note générale : Partant d’une enquête par questionnaires et entretiens semi-directifs réalisée dans trois lycées de Paris et de sa banlieue, Dominique Pasquier s’interroge sur le rapport des lycéens à la culture. Les pratiques médiatiques et les nouveaux modes de communication, la massification scolaire et les transformations des relations entre parents et enfants ont contribué à distendre le rapport à la culture consacrée (transmission verticale de la culture de l’école) au profit d’une transmission culturelle horizontale entre pairs où la culture dominante serait la culture populaire. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Education aux médias:Ouvrages généraux:Psychologie
Education aux médias:Ouvrages généraux:Sociologie/Interculturalisme
Education par les médias:Société:Ages de la vie:AdolescenceIndex. décimale : 04 Sociologie/Interculturalisme Résumé : Comment être soi dans la vie de groupe ? Est-il possible d'afficher ses goûts culturels ou ses choix vestimentaires sans risquer le ridicule ? De se confier sans perdre la face ? Pourquoi les relations entre les deux sexes sont-elles parfois si compliquées à gérer ? Que faire de la culture des médias dans le cadre de l'école ? Telles sont quelques-unes des questions auxquelles répond ce livre. Dominique Pasquier a mené une enquête précise et minutieuse auprès de lycéens de la région parisienne. Elle les a écoutés parler de leurs loisirs et de leurs passions : musiques, jeux vidéo, sports, émissions de télévision... Elle a observé leurs échanges quotidiens, sur leurs portables ou dans des chats sur Internet. Elle les a questionnés sur leurs liens avec les autres, en voulant comprendre pourquoi les communications à distance y tiennent désormais une place aussi importante. Et au fil des témoignages qui émaillent ce livre, on découvre un univers juvénile pétri de tensions. Tensions entre la plus grande autonomie qu'accordent les parents et l'exacerbation des pressions au conformisme sur le lieu scolaire. Tensions entre le désir de se livrer et les codes de réserve qui prévalent dans les groupes masculins. Tensions entre la culture qui est aimée en dehors de l'école et celle qu'il faudrait assimiler pour y réussir. Les lycéens témoignent d'une grande lucidité sur tous ces problèmes et cherchent à mettre en œuvre de multiples stratégies pour contourner les obstacles à l'expression authentique de soi. Mais tous n'y parviennent pas avec le même succès. Cette enquête ne bouscule pas seulement certains des stéréotypes sur la relation des jeunes aux nouvelles pratiques de communication, elle montre aussi, et peut-être surtout, combien il est difficile à l'adolescence de s'affirmer comme individu. Cultures lycéennes : la tyrannie de la majorité [texte imprimé] / Dominique Pasquier (1952-....), Auteur . - Editions Autrement, 2005 . - 180 p. : couv. ill. en coul. ; 25 cm. - (Collection Mutations, ISSN [1290-7332]; 235) .
ISBN : 978-2-7467-0603-3
Partant d’une enquête par questionnaires et entretiens semi-directifs réalisée dans trois lycées de Paris et de sa banlieue, Dominique Pasquier s’interroge sur le rapport des lycéens à la culture. Les pratiques médiatiques et les nouveaux modes de communication, la massification scolaire et les transformations des relations entre parents et enfants ont contribué à distendre le rapport à la culture consacrée (transmission verticale de la culture de l’école) au profit d’une transmission culturelle horizontale entre pairs où la culture dominante serait la culture populaire.
Langues : Français (fre)
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Education par les médias:Société:Ages de la vie:AdolescenceIndex. décimale : 04 Sociologie/Interculturalisme Résumé : Comment être soi dans la vie de groupe ? Est-il possible d'afficher ses goûts culturels ou ses choix vestimentaires sans risquer le ridicule ? De se confier sans perdre la face ? Pourquoi les relations entre les deux sexes sont-elles parfois si compliquées à gérer ? Que faire de la culture des médias dans le cadre de l'école ? Telles sont quelques-unes des questions auxquelles répond ce livre. Dominique Pasquier a mené une enquête précise et minutieuse auprès de lycéens de la région parisienne. Elle les a écoutés parler de leurs loisirs et de leurs passions : musiques, jeux vidéo, sports, émissions de télévision... Elle a observé leurs échanges quotidiens, sur leurs portables ou dans des chats sur Internet. Elle les a questionnés sur leurs liens avec les autres, en voulant comprendre pourquoi les communications à distance y tiennent désormais une place aussi importante. Et au fil des témoignages qui émaillent ce livre, on découvre un univers juvénile pétri de tensions. Tensions entre la plus grande autonomie qu'accordent les parents et l'exacerbation des pressions au conformisme sur le lieu scolaire. Tensions entre le désir de se livrer et les codes de réserve qui prévalent dans les groupes masculins. Tensions entre la culture qui est aimée en dehors de l'école et celle qu'il faudrait assimiler pour y réussir. Les lycéens témoignent d'une grande lucidité sur tous ces problèmes et cherchent à mettre en œuvre de multiples stratégies pour contourner les obstacles à l'expression authentique de soi. Mais tous n'y parviennent pas avec le même succès. Cette enquête ne bouscule pas seulement certains des stéréotypes sur la relation des jeunes aux nouvelles pratiques de communication, elle montre aussi, et peut-être surtout, combien il est difficile à l'adolescence de s'affirmer comme individu. Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300088 04 H.1.02851 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
300088URL
Titre : La cyberculture Type de document : texte imprimé Auteurs : Jérôme Colombain, Auteur Editeur : Toulouse : Milan Année de publication : 1997 Collection : Les essentiels Milan num. 79 Importance : 1 vol. (63 p.) Présentation : ill. Format : 18 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84113-525-7 Note générale : Glossaire. Bibliogr. p.61.Index Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)Mots-clés : ;Autoroutes de l'information;Multimédias;Multimédias interactifs;Réalité virtuelle;Internet;Ordinateurs et civilisation télétravail Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Qu'est-ce qu'Internet ? le virtuel ? le multimédia ? A quoi tout cela sert-il ? Quelle est cette " cyberculture " qui nous envahit ? L'ordinateur, les CD-ROM et les réseaux électroniques deviennent indispensables pour étudier, travailler ou jouer. Une révolution douce est en marche : celle de " l'informatique communicante ". Quels changements d'habitudes et de mentalités ce phénomène engendre-t-il ? Comment y faire face et en tirer le meilleur parti ? Cet ouvrage présente, clairement et simplement, chacun de ces nouveaux outils. Il évoque les enjeux liés à leur développement. Pour mieux comprendre un monde de plus en plus... "cyber ". La cyberculture [texte imprimé] / Jérôme Colombain, Auteur . - Milan, 1997 . - 1 vol. (63 p.) : ill. ; 18 cm.. - (Les essentiels Milan; 79) .
ISBN : 978-2-84113-525-7
Glossaire. Bibliogr. p.61.Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)Mots-clés : ;Autoroutes de l'information;Multimédias;Multimédias interactifs;Réalité virtuelle;Internet;Ordinateurs et civilisation télétravail Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Qu'est-ce qu'Internet ? le virtuel ? le multimédia ? A quoi tout cela sert-il ? Quelle est cette " cyberculture " qui nous envahit ? L'ordinateur, les CD-ROM et les réseaux électroniques deviennent indispensables pour étudier, travailler ou jouer. Une révolution douce est en marche : celle de " l'informatique communicante ". Quels changements d'habitudes et de mentalités ce phénomène engendre-t-il ? Comment y faire face et en tirer le meilleur parti ? Cet ouvrage présente, clairement et simplement, chacun de ces nouveaux outils. Il évoque les enjeux liés à leur développement. Pour mieux comprendre un monde de plus en plus... "cyber ". Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300310 45 H.1.01466 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
300311URL
Titre : Cyberdépendance et autres croquemitaines Type de document : texte imprimé Auteurs : Pascal Minotte, Auteur ; Serge Tisseron (1948-....), Préfacier, etc. Editeur : Yapaka Année de publication : 2010 Importance : 1 vol. (64 p.) Format : 18 cm. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)Mots-clés : cyberdépendance Index. décimale : 47 Internet Résumé : Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C’est ainsi que depuis quelques années, le concept de « cyberdépendances » est utilisé pour évoquer l’usage abusif qui peut être fait de ces technologies. On pourrait être accro à celles-ci comme à une substance psychotrope. De la même façon, elles sont accusées d’engendrer de la violence et des passages à l’acte. Au même titre que le rock and roll, il y a quelques années, elles sont suspectées d’entretenir chez les jeunes un imaginaire malsain. Des faits divers, parfois dramatiques, viendraient ponctuellement créditer ces hypothèses. Néanmoins, les résultats des recherches menées sur ces questions invitent à nuancer sérieusement ces affirmations. Cyberdépendance et autres croquemitaines [texte imprimé] / Pascal Minotte, Auteur ; Serge Tisseron (1948-....), Préfacier, etc. . - [S.l.] : Yapaka, 2010 . - 1 vol. (64 p.) ; 18 cm.
Langues : Français (fre)
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)Mots-clés : cyberdépendance Index. décimale : 47 Internet Résumé : Internet et les jeux vidéo appartiennent maintenant à notre quotidien, ce qui ne les empêche pas d’être régulièrement au centre de polémiques. On leur prête volontiers une influence négative sur les nouvelles générations. C’est ainsi que depuis quelques années, le concept de « cyberdépendances » est utilisé pour évoquer l’usage abusif qui peut être fait de ces technologies. On pourrait être accro à celles-ci comme à une substance psychotrope. De la même façon, elles sont accusées d’engendrer de la violence et des passages à l’acte. Au même titre que le rock and roll, il y a quelques années, elles sont suspectées d’entretenir chez les jeunes un imaginaire malsain. Des faits divers, parfois dramatiques, viendraient ponctuellement créditer ces hypothèses. Néanmoins, les résultats des recherches menées sur ces questions invitent à nuancer sérieusement ces affirmations. Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304346 47 H.1.04635 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304346.jpgImage Jpeg
Titre : Digital cultures : Understanding new media Type de document : texte imprimé Auteurs : Glen Creeber, Auteur ; Royston Martin, Auteur Editeur : Maidenhead : Open University Press Année de publication : 2006 Collection : Issues in cultural and media studies Importance : 1 vol. ISBN/ISSN/EAN : 978-0-335-22197-4 Langues : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias
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Education aux médias:Son:Théories et socio-économie de la musiqueMots-clés : jeux vidéos jeux en ligne playstation game cube culture et jeux interactivité assuétude cyberdépendance Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Everything you need to know about new media in one accessible, easy to navigate volume!
From Facebook to the iPhone, from YouTube to Wikipedia, from Grand Theft Auto to Second Life - this book explores new media’s most important issues and debates in an accessible and engaging text for newcomers to the field.
With technological change continuing to unfold at an incredible rate, Digital Cultures rounds-up major events in the media’s recent past to help develop a clear understanding of the theoretical and practical debates that surround this emerging discipline. It addresses issues such as:
* What is new media?
* How is new media changing our lives?
* Is new media having a positive or negative effect on culture and human communication?
Each chapter contains case studies which provide an interesting and lively balance between the well-trodden and the newly emerging themes in the field.
Topics covered include digital television, digital cinema, gaming, digital democracy, mobile phones, the World Wide Web, digital news, online social networking, music and multimedia, virtual communities and the digital divide.
Digital Cultures is an essential introductory guide for all media and communication studies students, as well as those with a general interest in new media and its impact on the world around us.Digital cultures : Understanding new media [texte imprimé] / Glen Creeber, Auteur ; Royston Martin, Auteur . - Open University Press, 2006 . - 1 vol.. - (Issues in cultural and media studies) .
ISBN : 978-0-335-22197-4
Langues : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias
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Education aux médias:Son:Théories et socio-économie de la musiqueMots-clés : jeux vidéos jeux en ligne playstation game cube culture et jeux interactivité assuétude cyberdépendance Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Everything you need to know about new media in one accessible, easy to navigate volume!
From Facebook to the iPhone, from YouTube to Wikipedia, from Grand Theft Auto to Second Life - this book explores new media’s most important issues and debates in an accessible and engaging text for newcomers to the field.
With technological change continuing to unfold at an incredible rate, Digital Cultures rounds-up major events in the media’s recent past to help develop a clear understanding of the theoretical and practical debates that surround this emerging discipline. It addresses issues such as:
* What is new media?
* How is new media changing our lives?
* Is new media having a positive or negative effect on culture and human communication?
Each chapter contains case studies which provide an interesting and lively balance between the well-trodden and the newly emerging themes in the field.
Topics covered include digital television, digital cinema, gaming, digital democracy, mobile phones, the World Wide Web, digital news, online social networking, music and multimedia, virtual communities and the digital divide.
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300471 45 H.1.03924 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
300471URLDigital parenting : the challenges for families in the digital age / Giovanna Mascheroni
Titre : Digital parenting : the challenges for families in the digital age : Yearbook 2018 Type de document : texte imprimé Auteurs : Giovanna Mascheroni, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Cristina Ponte, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Ana Jorge, Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Göteborg [Suède] : The international Clearinghouse on Children, Youth & Media Année de publication : 2018 Autre Editeur : Göteborg [Suède] : Nordicom Collection : Clearinghouse Yearbook Importance : 240 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-91-88855-00-8 Note générale : Livre en anglais Langues : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médiasMots-clés : livre anglais digital éducation aux médias Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : The topics addressed in the 2018 Yearbook – how to relate to or mediate children’s use of digital media, generational gaps in the use of media and the use of social media to display or seek support in parenthood – are timely and relevant in many respects and have engaged many qualified scholars from around the world. Parenting in the digital media environment is a theme often discussed in news media and among parenting groups. Balancing the opportunities of digital media and at the same time considering potentially unwanted and/or negative effects can be a challenge, both for adults and for the younger generation. There are no established policies, long traditions or experience to turn to and many are seeking advice. The 2018 Yearbook is the result of a great collaborative effort. Nordicom is deeply grateful to the editors of this new anthology, Giovanna Mascheroni, Cristina Ponte and Ana Jorge, as well as to all the contributors who have made this publication possible. It is our hope that the collection of articles will make interesting reading all around the world, stimulate new research and debate and provide new ideas regarding the topical and highly relevant issue of being a parent in the digital age. In the work of the Clearinghouse, the global dimension is a core principle, both with respect to the content we publish and distribute and to the contributors who produce it. Digital Parenting represents this principle by presenting contributions and examples and involving authors from many areas of the world. All books published by the Clearinghouse aim to shed light on different aspects concerning children, youth and media, spread current information and knowledge and hopefully stimulate further research. Various groups of users are targeted; researchers, policymakers, media professionals, voluntary organizations, teachers, students and in-terested individuals. It is our hope that this new Yearbook will be of interest and provide new insights on the topic of digital parenting to a broad range of readers. Note de contenu : Preface
Introduction
Giovanna Mascheroni
Cristina Ponte
Ana Jorge
I. DIGITAL PARENTING
Parenting in the Digital Age. The Challenges of Parental Responsibility in Comparative Perspective
Sonia Livingstone
Jasmina Byrne
Transcendent Parenting in Digitally Connected Families. When the Technological Meets the Social
Sun Sun Lim
Resistance, Opportunities and Tensions. The Role of Children and Young People in Internet Adoption of Isolated Rural Communities
Isabel Pavez
Teresa Correa
Mediation Practices in Socially Disadvantaged Families
Ingrid Paus-Hasebrink
Drawn in All Directions. Heritage Language Families’ Use of Technology
Sabine Little
Parental Ethnotheories in Children’s Digital and Media Lives. The Case of Romanipen
Marketa Zezulkova
Lucie Stastna
Differing Parental Approaches to Cultivating Youth Citizenship
Lynn Schofield Clark
Maria José Brites
II. DIGITAL PARENTING IN CONTEXT
From Media Trusteeship to Parental Mediation. The Parental Development of Parental Mediation
Thorsten Naab
Development of Infants’ Media Habits in the Age of Digital Parenting. A Longitudinal Study of Jonathan, From the Age of 6 to 27 Months
Yehuda Bar Lev
Nelly Elias
Sharona T. Levy
Parental Evaluations of Young Children’s Touchscreen Technologies
Leslie Haddon
Donell Holloway
Early Gambling Behaviour in Online Games. Parental Perspectives vs. What Children Report
Rozane De Cock
Bieke Zaman
Maarten Van Mechelen
Jonathan Huyghe
Maltese Parents’ Awareness and Management of Risks their Children Face Online
Lorleen Farrugia
Mary Anne Lauri
“Daddy, Your Mobile is Stupid, You Should Put it Away”. Media Education from the Perspective of Professionals
Gisela Schubert
Susanne Eggert
Digital Parenting in the Netherlands. Putting Theory into Practice
Jos de Haan
Peter Nikken
Annemarie Wennekers
III. CHALLENGES, RISKS AND OPPORTUNITIES OF DIGITAL MEDIA FOR PARENTS AND CHILDREN
The Child as Datafied Citizen. Critical Questions on Data Justice in Family Life
Veronica Barassi
The Trouble with “Screen Time” Rules
Alicia Blum-Ross
Sonia Livingstone
CHARGE on. Digital Parenting of a Child with Rare Genetic Syndrome with the Help of Facebook Group
Pille Pruulmann-Vengerfeldt
Childbirth Online. The Mediation of Contrasting Discourses
Ranjana Das
Sharenting = Good Parenting? Four Parental Approaches to Sharenting on Facebook
Maja Sonne Damkjaer
Family photography in a networked age. Anti-sharenting as a reaction to risk assessment and behaviour adaption
Ulla Autenrieth
ContributorsGenre : Livre en anglais Digital parenting : the challenges for families in the digital age : Yearbook 2018 [texte imprimé] / Giovanna Mascheroni, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Cristina Ponte, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Ana Jorge, Directeur de publication, rédacteur en chef . - The international Clearinghouse on Children, Youth & Media : Göteborg (Suède) : Nordicom, 2018 . - 240 p.. - (Clearinghouse Yearbook) .
ISBN : 978-91-88855-00-8
Livre en anglais
Langues : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médiasMots-clés : livre anglais digital éducation aux médias Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : The topics addressed in the 2018 Yearbook – how to relate to or mediate children’s use of digital media, generational gaps in the use of media and the use of social media to display or seek support in parenthood – are timely and relevant in many respects and have engaged many qualified scholars from around the world. Parenting in the digital media environment is a theme often discussed in news media and among parenting groups. Balancing the opportunities of digital media and at the same time considering potentially unwanted and/or negative effects can be a challenge, both for adults and for the younger generation. There are no established policies, long traditions or experience to turn to and many are seeking advice. The 2018 Yearbook is the result of a great collaborative effort. Nordicom is deeply grateful to the editors of this new anthology, Giovanna Mascheroni, Cristina Ponte and Ana Jorge, as well as to all the contributors who have made this publication possible. It is our hope that the collection of articles will make interesting reading all around the world, stimulate new research and debate and provide new ideas regarding the topical and highly relevant issue of being a parent in the digital age. In the work of the Clearinghouse, the global dimension is a core principle, both with respect to the content we publish and distribute and to the contributors who produce it. Digital Parenting represents this principle by presenting contributions and examples and involving authors from many areas of the world. All books published by the Clearinghouse aim to shed light on different aspects concerning children, youth and media, spread current information and knowledge and hopefully stimulate further research. Various groups of users are targeted; researchers, policymakers, media professionals, voluntary organizations, teachers, students and in-terested individuals. It is our hope that this new Yearbook will be of interest and provide new insights on the topic of digital parenting to a broad range of readers. Note de contenu : Preface
Introduction
Giovanna Mascheroni
Cristina Ponte
Ana Jorge
I. DIGITAL PARENTING
Parenting in the Digital Age. The Challenges of Parental Responsibility in Comparative Perspective
Sonia Livingstone
Jasmina Byrne
Transcendent Parenting in Digitally Connected Families. When the Technological Meets the Social
Sun Sun Lim
Resistance, Opportunities and Tensions. The Role of Children and Young People in Internet Adoption of Isolated Rural Communities
Isabel Pavez
Teresa Correa
Mediation Practices in Socially Disadvantaged Families
Ingrid Paus-Hasebrink
Drawn in All Directions. Heritage Language Families’ Use of Technology
Sabine Little
Parental Ethnotheories in Children’s Digital and Media Lives. The Case of Romanipen
Marketa Zezulkova
Lucie Stastna
Differing Parental Approaches to Cultivating Youth Citizenship
Lynn Schofield Clark
Maria José Brites
II. DIGITAL PARENTING IN CONTEXT
From Media Trusteeship to Parental Mediation. The Parental Development of Parental Mediation
Thorsten Naab
Development of Infants’ Media Habits in the Age of Digital Parenting. A Longitudinal Study of Jonathan, From the Age of 6 to 27 Months
Yehuda Bar Lev
Nelly Elias
Sharona T. Levy
Parental Evaluations of Young Children’s Touchscreen Technologies
Leslie Haddon
Donell Holloway
Early Gambling Behaviour in Online Games. Parental Perspectives vs. What Children Report
Rozane De Cock
Bieke Zaman
Maarten Van Mechelen
Jonathan Huyghe
Maltese Parents’ Awareness and Management of Risks their Children Face Online
Lorleen Farrugia
Mary Anne Lauri
“Daddy, Your Mobile is Stupid, You Should Put it Away”. Media Education from the Perspective of Professionals
Gisela Schubert
Susanne Eggert
Digital Parenting in the Netherlands. Putting Theory into Practice
Jos de Haan
Peter Nikken
Annemarie Wennekers
III. CHALLENGES, RISKS AND OPPORTUNITIES OF DIGITAL MEDIA FOR PARENTS AND CHILDREN
The Child as Datafied Citizen. Critical Questions on Data Justice in Family Life
Veronica Barassi
The Trouble with “Screen Time” Rules
Alicia Blum-Ross
Sonia Livingstone
CHARGE on. Digital Parenting of a Child with Rare Genetic Syndrome with the Help of Facebook Group
Pille Pruulmann-Vengerfeldt
Childbirth Online. The Mediation of Contrasting Discourses
Ranjana Das
Sharenting = Good Parenting? Four Parental Approaches to Sharenting on Facebook
Maja Sonne Damkjaer
Family photography in a networked age. Anti-sharenting as a reaction to risk assessment and behaviour adaption
Ulla Autenrieth
ContributorsGenre : Livre en anglais Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 305299 05 H.1.5189 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : L'écran global : Culture-médias et cinéma à l'âge hypermoderne Type de document : texte imprimé Auteurs : Gilles Lipovetsky, Auteur ; Jean Serroy, Auteur Editeur : Paris : Seuil Année de publication : 2007 Importance : 368 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-02-096041-0 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiques
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:Séries TV
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : vidéosurveillance Index. décimale : 49 Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.) Résumé : L époque contemporaine est celle de la prolifération des écrans. L'aventure a commencé il y a plus d'un siècle avec l'écran originel : celui du cinéma. Au moment où, de la télévision à la vidéo, du micro-ordinateur au téléphone mobile, des caméras de surveillance au réseau de la Toile, on assiste à l'avènement de l'écran global, qu'en est-il de cette nouvelle culture d'écrans ? La thèse développée ici est que, loin de signer la mort du 7e art, l'époque du tout-écran enregistre la plus grande mutation jamais connue du cinéma. Non seulement celui-ci se métamorphose en hypercinéma autour de trois figures constitutives (excès, multiplexité, distance), mais il est devenu producteur d'un monde et, partant, d'une vision du monde. Tous les autres écrans (télévision, pub, jeux vidéo, vidéo-clips, Second Life...) sont désormais restructurés par la logique de la starification, de l'hyper-spectacularisation et du divertissement. Et même le rapport au monde et à soi n'y échappe pas. Voici que le cinéma est partout, y compris là où il n'est pas : mode, sport, urbanisme, arts visuels, vidéomania généralisée portent l'empreinte de la ciné-attitude. Faut-il avoir peur de cet âge écranique ? Dans ce livre s'exprime une autre approche : celle qui considère que les images des temps hypermodernes ne sont pas synonymes d'appauvrissement de la pensée, du sensible, de l'esthétique. Le film civilisationnel qui se joue, ni scénario catastrophe ni happy end, contraint à forger un modèle inédit d'intelligibilité du cinéma, des écrans, et, plus profondément, de la culture qui vient. Genre : Essai Niveau : enseignement supérieur et universitaire L'écran global : Culture-médias et cinéma à l'âge hypermoderne [texte imprimé] / Gilles Lipovetsky, Auteur ; Jean Serroy, Auteur . - Paris : Seuil, 2007 . - 368 p.
ISBN : 978-2-02-096041-0
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiques
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:Séries TV
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : vidéosurveillance Index. décimale : 49 Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.) Résumé : L époque contemporaine est celle de la prolifération des écrans. L'aventure a commencé il y a plus d'un siècle avec l'écran originel : celui du cinéma. Au moment où, de la télévision à la vidéo, du micro-ordinateur au téléphone mobile, des caméras de surveillance au réseau de la Toile, on assiste à l'avènement de l'écran global, qu'en est-il de cette nouvelle culture d'écrans ? La thèse développée ici est que, loin de signer la mort du 7e art, l'époque du tout-écran enregistre la plus grande mutation jamais connue du cinéma. Non seulement celui-ci se métamorphose en hypercinéma autour de trois figures constitutives (excès, multiplexité, distance), mais il est devenu producteur d'un monde et, partant, d'une vision du monde. Tous les autres écrans (télévision, pub, jeux vidéo, vidéo-clips, Second Life...) sont désormais restructurés par la logique de la starification, de l'hyper-spectacularisation et du divertissement. Et même le rapport au monde et à soi n'y échappe pas. Voici que le cinéma est partout, y compris là où il n'est pas : mode, sport, urbanisme, arts visuels, vidéomania généralisée portent l'empreinte de la ciné-attitude. Faut-il avoir peur de cet âge écranique ? Dans ce livre s'exprime une autre approche : celle qui considère que les images des temps hypermodernes ne sont pas synonymes d'appauvrissement de la pensée, du sensible, de l'esthétique. Le film civilisationnel qui se joue, ni scénario catastrophe ni happy end, contraint à forger un modèle inédit d'intelligibilité du cinéma, des écrans, et, plus profondément, de la culture qui vient. Genre : Essai Niveau : enseignement supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité aucun exemplaire Documents numériques
304496.jpgImage Jpeg
Titre : Les écrans, ça rend accro... Type de document : texte imprimé Auteurs : Michael Stora, Auteur Editeur : Paris : Hachette littératures Année de publication : 2007 Collection : ... ça reste à prouver Importance : 1 vol. (116 p.) ISBN/ISSN/EAN : 978-2-01-237254-2 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : Dépendance; Addiction Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Télé, jeux vidéo, tchats, blogs... Pour beaucoup, les écrans seraient dangereux. Pourtant, ils représentent une culture à part entière et offrent une incroyable occasion de réparer une image de soi parfois défaillante, chez les adolescents notamment. Voilà pourquoi certains en font une consommation excessive qui cesse souvent du jour au lendemain. Niveau : secondaire supérieur et + Les écrans, ça rend accro... [texte imprimé] / Michael Stora, Auteur . - Hachette littératures, 2007 . - 1 vol. (116 p.). - (... ça reste à prouver) .
ISBN : 978-2-01-237254-2
Langues : Français (fre)
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Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : Dépendance; Addiction Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Télé, jeux vidéo, tchats, blogs... Pour beaucoup, les écrans seraient dangereux. Pourtant, ils représentent une culture à part entière et offrent une incroyable occasion de réparer une image de soi parfois défaillante, chez les adolescents notamment. Voilà pourquoi certains en font une consommation excessive qui cesse souvent du jour au lendemain. Niveau : secondaire supérieur et + Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301497 45 H.1.04125 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301497URLEducation aux Médias en Réseaux
Titre : Education aux Médias en Réseaux Type de document : texte imprimé Editeur : CSEM (Conseil Supérieur de l'Education aux médias) Année de publication : 2013 Importance : 127p. Présentation : ill en noir et en coul, couv ill. en coul. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Résumé : Avec la numérisation et la mise en réseau des médias, le contexte médiatique évolue. En conséquence, de nombreuses questions se posent.
Certaines d’entre elles sont nouvelles : que faire par rapport à la mémoire du web ? Quelles sont les conséquences des traces que nous laissons en ligne, notamment sur les réseaux sociaux, volontairement ou non ? Quel est l’impact de la reproductibilité des données et de leur partage facile ? Quels rôles les outils en ligne peuvent-ils jouer dans le cadre d’une recherche d’information pertinente et fiable ? Comment produire un document médiatique à l’ère du numérique ? Cette énumération est loin d’être exhaustive. Celle-ci renvoie par ailleurs à des problématiques qui ne sont pas propres aux médias en réseaux : enjeux en termes d’identité et de réputation, de relations sociales et affectives, de règles et de codes (juridiques ou socioculturels), d’évaluation et de recherche de l’information ou encore de production de contenus (qu’ils soient documentaires, artistiques ou autre). En regard de ces questions, le Conseil supérieur de l’éducation aux médias (CSEM) propose un ensemble de fiches théoriques et pratiques, en lien avec le cadre général de compétences élaboré sur base des travaux de Thierry de Smedt et Pierre Fastrez (UCL).
Cette fiche d’introduction transversale est scindée en trois sous-points.
Le premier concerne la raison d’être d’une éducation aux médias en réseaux, c’est-à-dire les objectifs généraux de celle-ci.
Le second est relatif aux pratiques pédagogiques qui en découlent : comment (re)penser la relation d’apprentissage par rapport aux médias ?
Le troisième, pour terminer, énumère les différents thèmes abordés et les fiches (théoriques ou pratiques) qui s’y rapportent, ainsi que différentes manières de les appréhender.Note de contenu : SOMMAIRE
INTRODUCTION TRANSVERSALE
Eduquer aux médias en réseaux
(Re)penser les pratiques pédagogiques : autonomie et apprenant acteur
Présentation des thématiques et des documents du dossier
-Thèmes abordés
-Types de documents et de structurations possibles
THÈME N°1: IDENTITÉ NUMÉRIQUE
Introduction
Vie privée et intimité
Le concept d’identité
Composantes de l’identité
Enjeux spécifiques aux médias en réseaux 4
Objectifs et compétences
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Appliquer un modèle d’analyse à un incident critique concernant l’usage des médias en réseaux
-L’identité numérique et l’éternel retour des choses publiées
-Les profils d’identité
-Les données personnelles dans le champ numérique
Synthèse des apports théoriques concernant l’identité numérique
THÈME N°2: SOCIALISATION NUMÉRIQUE
Introduction: continuité et discontinuités
Caractéristiques des relations numériques
-Diversité culturelle et communautés en ligne
-L’affect et les statuts relationnels
-Relations d’apprentissage
-Facteurs de désinhibition
-Les règles, explicites et implicites
-Langages et codes spécifiques
Objectifs et compétences
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Créer un réseau social
-@Manu, je te #parle sur la toile
-La vie d’internet s’invite en classe
-E-touché, t’es dans le net !
-Analyse des représentations de l’image de soi et de la socialisation numérique dans 2 spots publicitaires
Ressources et fiches Concernant le droit
Synthèse des apports théoriques concernant la socialisation numérique
THEME N°3 : INFORMATION ET FIABILITE NUMERIQUES
Introduction
Usages et enjeux informationnels sur Internet
Démarche pour s’informer en ligne
(Re)produire et partager
Objectifs et compétences
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Concevoir et appliquer une grille pour évaluer une ressource sur Internet
-Interpréter une page de résultats d’un moteur de recherche
-Toi aussi, réalise ton moteur de recherche
-Recherche sociale
-Pour aller plus loin
Synthèse des apports théoriques concernant la fiabilité numérique
THÈME N°4: INFORMATION ET FIABILITÉ NUMÉRIQUES
Introduction
Produire, reproduire / diffuser et partager
-Produire du contenu sur le web – l’écriture numérique
-Diffuser et partager
-Créer ou relayer ?
Organiser et catégoriser
-Catégoriser pour son usage personnel ou pour un public
-Hiérarchiser et relier, deux manières d’organiser
Objectifs et compétences
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Créer et éditer sur Internet
-Création et gestion d’une webTV d’école
-Qui écrit ?
Synthèse des apports théoriques
THÈMES TRANSVERSAUX
Ressources juridiques
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Dimensions de la communication en ligne
-Les jeux vidéo expliqués à ta grand-mère
-Non, Internet n’est pas...
Petit lexique des médias en réseauxGenre : Fiche pédagogique Pays : Belgique Niveau : Enseignement supérieur et universitaire et didactique Education aux Médias en Réseaux [texte imprimé] . - Belgique : CSEM (Conseil Supérieur de l'Education aux médias), 2013 . - 127p. : ill en noir et en coul, couv ill. en coul.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Résumé : Avec la numérisation et la mise en réseau des médias, le contexte médiatique évolue. En conséquence, de nombreuses questions se posent.
Certaines d’entre elles sont nouvelles : que faire par rapport à la mémoire du web ? Quelles sont les conséquences des traces que nous laissons en ligne, notamment sur les réseaux sociaux, volontairement ou non ? Quel est l’impact de la reproductibilité des données et de leur partage facile ? Quels rôles les outils en ligne peuvent-ils jouer dans le cadre d’une recherche d’information pertinente et fiable ? Comment produire un document médiatique à l’ère du numérique ? Cette énumération est loin d’être exhaustive. Celle-ci renvoie par ailleurs à des problématiques qui ne sont pas propres aux médias en réseaux : enjeux en termes d’identité et de réputation, de relations sociales et affectives, de règles et de codes (juridiques ou socioculturels), d’évaluation et de recherche de l’information ou encore de production de contenus (qu’ils soient documentaires, artistiques ou autre). En regard de ces questions, le Conseil supérieur de l’éducation aux médias (CSEM) propose un ensemble de fiches théoriques et pratiques, en lien avec le cadre général de compétences élaboré sur base des travaux de Thierry de Smedt et Pierre Fastrez (UCL).
Cette fiche d’introduction transversale est scindée en trois sous-points.
Le premier concerne la raison d’être d’une éducation aux médias en réseaux, c’est-à-dire les objectifs généraux de celle-ci.
Le second est relatif aux pratiques pédagogiques qui en découlent : comment (re)penser la relation d’apprentissage par rapport aux médias ?
Le troisième, pour terminer, énumère les différents thèmes abordés et les fiches (théoriques ou pratiques) qui s’y rapportent, ainsi que différentes manières de les appréhender.Note de contenu : SOMMAIRE
INTRODUCTION TRANSVERSALE
Eduquer aux médias en réseaux
(Re)penser les pratiques pédagogiques : autonomie et apprenant acteur
Présentation des thématiques et des documents du dossier
-Thèmes abordés
-Types de documents et de structurations possibles
THÈME N°1: IDENTITÉ NUMÉRIQUE
Introduction
Vie privée et intimité
Le concept d’identité
Composantes de l’identité
Enjeux spécifiques aux médias en réseaux 4
Objectifs et compétences
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Appliquer un modèle d’analyse à un incident critique concernant l’usage des médias en réseaux
-L’identité numérique et l’éternel retour des choses publiées
-Les profils d’identité
-Les données personnelles dans le champ numérique
Synthèse des apports théoriques concernant l’identité numérique
THÈME N°2: SOCIALISATION NUMÉRIQUE
Introduction: continuité et discontinuités
Caractéristiques des relations numériques
-Diversité culturelle et communautés en ligne
-L’affect et les statuts relationnels
-Relations d’apprentissage
-Facteurs de désinhibition
-Les règles, explicites et implicites
-Langages et codes spécifiques
Objectifs et compétences
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Créer un réseau social
-@Manu, je te #parle sur la toile
-La vie d’internet s’invite en classe
-E-touché, t’es dans le net !
-Analyse des représentations de l’image de soi et de la socialisation numérique dans 2 spots publicitaires
Ressources et fiches Concernant le droit
Synthèse des apports théoriques concernant la socialisation numérique
THEME N°3 : INFORMATION ET FIABILITE NUMERIQUES
Introduction
Usages et enjeux informationnels sur Internet
Démarche pour s’informer en ligne
(Re)produire et partager
Objectifs et compétences
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Concevoir et appliquer une grille pour évaluer une ressource sur Internet
-Interpréter une page de résultats d’un moteur de recherche
-Toi aussi, réalise ton moteur de recherche
-Recherche sociale
-Pour aller plus loin
Synthèse des apports théoriques concernant la fiabilité numérique
THÈME N°4: INFORMATION ET FIABILITÉ NUMÉRIQUES
Introduction
Produire, reproduire / diffuser et partager
-Produire du contenu sur le web – l’écriture numérique
-Diffuser et partager
-Créer ou relayer ?
Organiser et catégoriser
-Catégoriser pour son usage personnel ou pour un public
-Hiérarchiser et relier, deux manières d’organiser
Objectifs et compétences
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Créer et éditer sur Internet
-Création et gestion d’une webTV d’école
-Qui écrit ?
Synthèse des apports théoriques
THÈMES TRANSVERSAUX
Ressources juridiques
Fiches pédagogiques pour les professionnels de l’éducation
-Dimensions de la communication en ligne
-Les jeux vidéo expliqués à ta grand-mère
-Non, Internet n’est pas...
Petit lexique des médias en réseauxGenre : Fiche pédagogique Pays : Belgique Niveau : Enseignement supérieur et universitaire et didactique Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304955 50 H.1.04936 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Education aux médias : des ressorts ludiques à l'approche critique & jeux vidéos Type de document : texte imprimé Editeur : Bruxelles [Belgique] : Médianimation Année de publication : 2015 Importance : 70 p. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé :
En moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ?
Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de défis lancés aux dispositifs qui mobilisent le jeu pour atteindre des objectifs pédagogiques, militants ou promotionnels. La seconde partie est consacrée à l’application de l’approche de l’éducation aux médias appliquée aux jeux vidéo. Les articles proposent plusieurs portes d’entrée à une réflexion critique sur ce média atypique : de l’analyse des idéologies qui structurent l’expérience du joueur aux technologies qui y sont mobilisées ou à l’articulation entre rentabilité et mécanismes de jeu.Note de contenu : Première partie : Le jeu est-il un outil éducatif ?
Deuxième partie : Les jeux vidéo, un terrain fertile pour l’éducation aux médias
Éducation aux médias et jeux vidéo
Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo
Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ?
Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs
L’interaction Homme-Machine comme outil d’analyse
Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… !
Gagner l’histoire : jeux de stratégie et visions du monde
S.T.A.L.K.E.R. : lorsque le jeu vidéo approfondit l’imaginaire du désastrePays : Belgique Education aux médias : des ressorts ludiques à l'approche critique & jeux vidéos [texte imprimé] . - Bruxelles (Belgique) : Médianimation, 2015 . - 70 p.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé :
En moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ?
Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de défis lancés aux dispositifs qui mobilisent le jeu pour atteindre des objectifs pédagogiques, militants ou promotionnels. La seconde partie est consacrée à l’application de l’approche de l’éducation aux médias appliquée aux jeux vidéo. Les articles proposent plusieurs portes d’entrée à une réflexion critique sur ce média atypique : de l’analyse des idéologies qui structurent l’expérience du joueur aux technologies qui y sont mobilisées ou à l’articulation entre rentabilité et mécanismes de jeu.Note de contenu : Première partie : Le jeu est-il un outil éducatif ?
Deuxième partie : Les jeux vidéo, un terrain fertile pour l’éducation aux médias
Éducation aux médias et jeux vidéo
Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo
Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ?
Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs
L’interaction Homme-Machine comme outil d’analyse
Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… !
Gagner l’histoire : jeux de stratégie et visions du monde
S.T.A.L.K.E.R. : lorsque le jeu vidéo approfondit l’imaginaire du désastrePays : Belgique Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304887 50.1 H.1.04905 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304887.jpgImage JpegLes élèves et la documentation / Collectif
Titre : Les élèves et la documentation Type de document : texte imprimé Auteurs : Collectif, Auteur Editeur : Cercle de Recherche et d'Action Pédagogique (CRAP) Année de publication : 2009 Importance : 1 revue ISBN/ISSN/EAN : 3782829107500 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Gestion documentaire:Centre de ressources
Education aux médias:Gestion documentaire:Méthode de classement des médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 59 Usage scolaire des médias Note de contenu : Les élèves et Internet, , les CDI, qu'est-ce qu'une recherche d'information, web 2.0, jeux vidéo... Pays : France Niveau : Secondaire et + Les élèves et la documentation [texte imprimé] / Collectif, Auteur . - [S.l.] : Cercle de Recherche et d'Action Pédagogique (CRAP), 2009 . - 1 revue.
ISSN : 3782829107500
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Gestion documentaire:Centre de ressources
Education aux médias:Gestion documentaire:Méthode de classement des médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 59 Usage scolaire des médias Note de contenu : Les élèves et Internet, , les CDI, qu'est-ce qu'une recherche d'information, web 2.0, jeux vidéo... Pays : France Niveau : Secondaire et + Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 400233 59 H.1.04109 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Les enfants-puce : Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain Type de document : texte imprimé Auteurs : Christine Kerdellant (1961?-....), Auteur ; Gabriel Grésillon, Auteur Editeur : Paris : Denoël Année de publication : 2003 Collection : Impacts Importance : 352 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-207-25347-2 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : Nouvelles technologies de l'information et de la communication Aspect social Jeux vidéo Aspect social Enfants Attitudes Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo, Internet et le téléphone portable sont-ils dangereux pour les enfants ? En quoi les enfants-puce, ceux qui auront connu dès l'âge du biberon l'ordinateur et la console, seront-ils différents des adultes que nous sommes aujourd'hui ? Les jeunes « accros » aux jeux électroniques seront-ils plus violents, moins sociables, moins intelligents que leurs aînés
Découvrir l'amour et le sexe sur Internet est-il perturbant ? Les inconditionnels des mails et des texto sauront-ils toujours écrire en bon français ? Accepteront-ils encore l'autorité de ces parents et de ces profs auxquels ils donnent déjà des leçons d'informatique ?
En s'appuyant sur l'expérience de pays plus avancés dans la « démocratisation » du multimédia, sur les études scientifiques existantes et sur l'avis des meilleurs spécialistes français ou étrangers, sur les observations et les recommandations des enseignants et des psychothérapeutes, les auteurs brossent un portrait très vivant de l'homme que nous préparent les technologies numériques. lis font le tri entre les idées reçues, les purs fantasmes et les dangers réels d'Internet et des jeux vidéo. Mais ils montrent aussi que les nouvelles générations disposent d'atouts inédits.
Ce livre, nourri d'anecdotes et de témoignages étonnants, est le plus complet et le plus utile jamais écrit sur ce sujet brûlant pour tous ceux qui veulent comprendre cette nouvelle culture. Et préparer l'avenir en s'interrogeant sur celui de leurs enfants.Les enfants-puce : Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain [texte imprimé] / Christine Kerdellant (1961?-....), Auteur ; Gabriel Grésillon, Auteur . - Denoël, 2003 . - 352 p. : couv. ill. en coul. ; 21 cm. - (Impacts) .
ISBN : 978-2-207-25347-2
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : Nouvelles technologies de l'information et de la communication Aspect social Jeux vidéo Aspect social Enfants Attitudes Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo, Internet et le téléphone portable sont-ils dangereux pour les enfants ? En quoi les enfants-puce, ceux qui auront connu dès l'âge du biberon l'ordinateur et la console, seront-ils différents des adultes que nous sommes aujourd'hui ? Les jeunes « accros » aux jeux électroniques seront-ils plus violents, moins sociables, moins intelligents que leurs aînés
Découvrir l'amour et le sexe sur Internet est-il perturbant ? Les inconditionnels des mails et des texto sauront-ils toujours écrire en bon français ? Accepteront-ils encore l'autorité de ces parents et de ces profs auxquels ils donnent déjà des leçons d'informatique ?
En s'appuyant sur l'expérience de pays plus avancés dans la « démocratisation » du multimédia, sur les études scientifiques existantes et sur l'avis des meilleurs spécialistes français ou étrangers, sur les observations et les recommandations des enseignants et des psychothérapeutes, les auteurs brossent un portrait très vivant de l'homme que nous préparent les technologies numériques. lis font le tri entre les idées reçues, les purs fantasmes et les dangers réels d'Internet et des jeux vidéo. Mais ils montrent aussi que les nouvelles générations disposent d'atouts inédits.
Ce livre, nourri d'anecdotes et de témoignages étonnants, est le plus complet et le plus utile jamais écrit sur ce sujet brûlant pour tous ceux qui veulent comprendre cette nouvelle culture. Et préparer l'avenir en s'interrogeant sur celui de leurs enfants.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301116 50.1 H.1.03961 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301116URL
Titre : Entre cinéma et jeux vidéo, l'interface-film : métanarration et interactivité Type de document : texte imprimé Auteurs : Marida Di Crosta (1961-....), Auteur Editeur : Bruxelles : De Boeck Année de publication : 2009 Collection : Médias-Recherches Sous-collection : Série Études Importance : 1 vol. (184 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-1472-5 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)Mots-clés : Art interactif art des médias jeux vidéos Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Hommage et rejet, rivalité et émulation : le cinéma et les médias informatisés entretiennent depuis la fin des années 1990 une relation d’un type particulier. À l’intersection du cinéma et du numérique, au-delà des films de fiction traditionnels, mais en deçà du territoire des jeux vidéo, il existe en effet des objets filmiques singuliers, résultant de l’hybridation entre les techniques de représentation et de narration cinématographique et les pratiques de création numérique. Des expériences entre utopie et projet, témoignant des évolutions formelles produites par la rencontre improbable entre narration cinématographique et interactivité.
Tout en s’inscrivant dans la tradition du cinéma (jeu des comédiens, mise en scène, prise de vue et de son, montage…), ces films sont en même temps actables : ils doivent compter, pour exister, sur l’intervention symbolique aussi bien que physique du spectateur.
En plaçant le film actable au centre de la réflexion, cette étude constitue une invitation à penser le devenir du cinéma et de la fiction audiovisuelle autrement, par-delà le modèle des jeux vidéo ou des installations d’art contemporain. Refusant bon nombre de poncifs autour du film interactif, l’auteur démontre à quel point l’interactivité, tout en provoquant des ruptures irréversibles, constitue le point de contact – l’interface – entre cinéma et médias informatisés.
Cette étude s’adresse aux étudiants et aux chercheurs en cinéma et en sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’aux scénaristes et aux producteurs de fictions (numériques ou pas).Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://superieur.deboeck.com/titres?id=28932_3 Entre cinéma et jeux vidéo, l'interface-film : métanarration et interactivité [texte imprimé] / Marida Di Crosta (1961-....), Auteur . - De Boeck, 2009 . - 1 vol. (184 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm. - (Médias-Recherches. Série Études) .
ISBN : 978-2-8041-1472-5
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)Mots-clés : Art interactif art des médias jeux vidéos Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Hommage et rejet, rivalité et émulation : le cinéma et les médias informatisés entretiennent depuis la fin des années 1990 une relation d’un type particulier. À l’intersection du cinéma et du numérique, au-delà des films de fiction traditionnels, mais en deçà du territoire des jeux vidéo, il existe en effet des objets filmiques singuliers, résultant de l’hybridation entre les techniques de représentation et de narration cinématographique et les pratiques de création numérique. Des expériences entre utopie et projet, témoignant des évolutions formelles produites par la rencontre improbable entre narration cinématographique et interactivité.
Tout en s’inscrivant dans la tradition du cinéma (jeu des comédiens, mise en scène, prise de vue et de son, montage…), ces films sont en même temps actables : ils doivent compter, pour exister, sur l’intervention symbolique aussi bien que physique du spectateur.
En plaçant le film actable au centre de la réflexion, cette étude constitue une invitation à penser le devenir du cinéma et de la fiction audiovisuelle autrement, par-delà le modèle des jeux vidéo ou des installations d’art contemporain. Refusant bon nombre de poncifs autour du film interactif, l’auteur démontre à quel point l’interactivité, tout en provoquant des ruptures irréversibles, constitue le point de contact – l’interface – entre cinéma et médias informatisés.
Cette étude s’adresse aux étudiants et aux chercheurs en cinéma et en sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’aux scénaristes et aux producteurs de fictions (numériques ou pas).Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://superieur.deboeck.com/titres?id=28932_3 Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 302671 21 H.1.04259 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
302671URL
Titre : eXistenZ Type de document : document projeté ou vidéo Auteurs : David Cronenberg, Auteur Editeur : UGC Année de publication : 1999 Importance : 1 dvd Présentation : 96 min ISBN/ISSN/EAN : 3573310004701 Note générale : Interdit aux moins de 12 ans Langues : Anglais (eng) Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education par les médias
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:FictionIndex. décimale : 92.1 Fiction Résumé : Dans un avenir proche, une créatrice de génie, Allegra Geller, a inventé une nouvelle génération de jeu qui se connecte directement au systeme nerveux : eXistenZ. Lors de la séance de présentation du jeu, un fanatique cherche à la tuer. Un jeune stagiaire en marketing, Ted Pikul, sauve la vie d'Allegra. Une poursuite effrenée s'engage autant dans la réalité que dans l'univers trouble et mysterieux du jeu. Genre : thriller Pays : USA Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire eXistenZ [document projeté ou vidéo] / David Cronenberg, Auteur . - [S.l.] : UGC, 1999 . - 1 dvd : 96 min.
ISSN : 3573310004701
Interdit aux moins de 12 ans
Langues : Anglais (eng) Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education par les médias
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:FictionIndex. décimale : 92.1 Fiction Résumé : Dans un avenir proche, une créatrice de génie, Allegra Geller, a inventé une nouvelle génération de jeu qui se connecte directement au systeme nerveux : eXistenZ. Lors de la séance de présentation du jeu, un fanatique cherche à la tuer. Un jeune stagiaire en marketing, Ted Pikul, sauve la vie d'Allegra. Une poursuite effrenée s'engage autant dans la réalité que dans l'univers trouble et mysterieux du jeu. Genre : thriller Pays : USA Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 103974 92.1 N.1.2009 DVD Médiathèque CAV Liège Rayon DVD Disponible Documents numériques
103974URL
Titre : La fabrique des images contemporaines Type de document : texte imprimé Auteurs : Christian Delage, Auteur ; Vincent Guigueno, Auteur ; André Gunthert, Auteur ; Christian Delage, Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Paris [France] : Cercle d'art Année de publication : 2007 Importance : 194 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7022-0840-3 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Communication d'entreprise:Désinformation et mésinformation
Education aux médias:Image statique:Image et enseignement
Education aux médias:Image statique:Sémiologie de l'image statique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Photographie:Photoreportage, photo de presse
Education par les médias:Sciences humaines:Histoire:Epoque contemporaine (1789 à nos jours):Guerre 40-45Index. décimale : 13 Sémiologie de l'image statique Résumé : Animés par la volonté d'offrir à un très large public des outils de jugement critique sur les photographies et les films, les trois auteurs de l'ouvrage nous font entrer dans la fabrique des images : celles, mythifiées, de Robert Doisneau dans sa série des " Baisers ", comme celles, composées successivement par plusieurs générations de cinéastes, :";'., du débarquement en Normandie. Ils reviennent également sur le rôle décisif qu'ont joué les images dans des moments clés de l'histoire contemporaine, tel l'assassinat de Kennedy, les attentats du 11 septembre 2001 ou bien encore la fin du communisme en Roumanie. Dans ce dernier cas, est élucidée ici l'affaire dite des " faux charniers " de Timisoara qui fut considérée à tort comme un exemple-type de désinformation. À rebours de l'opinion commune selon laquelle l'image " mentirait " davantage encore depuis l'arrivée du numérique, les auteurs montrent combien les nouveaux usages renforcent, au lieu de les affaiblir, la vigilance citoyenne et le lien organique qui unit l'image au réel. Il en va de même de l'évolution des techniques qui permet de développer une nouvelle échelle du regard (Google Earth). La Fabrique des images contemporaines révèle en outre comment, dans le monde entier, la mobilisation militante, politique, écologique ou syndicale met en place de véritables canaux d'information parallèle, capables de parasiter jusqu'aux plates-formes commerciales et institutionnelles de partage d'images ou de vidéos. Niveau : enseignement supérieur et universaitaire La fabrique des images contemporaines [texte imprimé] / Christian Delage, Auteur ; Vincent Guigueno, Auteur ; André Gunthert, Auteur ; Christian Delage, Directeur de publication, rédacteur en chef . - Paris (France) : Cercle d'art, 2007 . - 194 p.
ISBN : 978-2-7022-0840-3
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Communication d'entreprise:Désinformation et mésinformation
Education aux médias:Image statique:Image et enseignement
Education aux médias:Image statique:Sémiologie de l'image statique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Education aux médias:Photographie:Photoreportage, photo de presse
Education par les médias:Sciences humaines:Histoire:Epoque contemporaine (1789 à nos jours):Guerre 40-45Index. décimale : 13 Sémiologie de l'image statique Résumé : Animés par la volonté d'offrir à un très large public des outils de jugement critique sur les photographies et les films, les trois auteurs de l'ouvrage nous font entrer dans la fabrique des images : celles, mythifiées, de Robert Doisneau dans sa série des " Baisers ", comme celles, composées successivement par plusieurs générations de cinéastes, :";'., du débarquement en Normandie. Ils reviennent également sur le rôle décisif qu'ont joué les images dans des moments clés de l'histoire contemporaine, tel l'assassinat de Kennedy, les attentats du 11 septembre 2001 ou bien encore la fin du communisme en Roumanie. Dans ce dernier cas, est élucidée ici l'affaire dite des " faux charniers " de Timisoara qui fut considérée à tort comme un exemple-type de désinformation. À rebours de l'opinion commune selon laquelle l'image " mentirait " davantage encore depuis l'arrivée du numérique, les auteurs montrent combien les nouveaux usages renforcent, au lieu de les affaiblir, la vigilance citoyenne et le lien organique qui unit l'image au réel. Il en va de même de l'évolution des techniques qui permet de développer une nouvelle échelle du regard (Google Earth). La Fabrique des images contemporaines révèle en outre comment, dans le monde entier, la mobilisation militante, politique, écologique ou syndicale met en place de véritables canaux d'information parallèle, capables de parasiter jusqu'aux plates-formes commerciales et institutionnelles de partage d'images ou de vidéos. Niveau : enseignement supérieur et universaitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 302562 13 H.1.03135 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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Titre : La famille Tout-ecran : conseils en éducation aux médias et à l'information Type de document : texte imprimé Auteurs : Collectif, Auteur Editeur : Paris : CLEMI Année de publication : 2017 Importance : 93 p. Note générale : Une description de l'ouvrage et une version numérique téléchargeable sont disponibles à l'adresse : https://www.clemi.fr/fr/guide-famille/le-guide-pratique-la-famille-tout-ecran.html Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Communication d'entreprise:Désinformation et mésinformation
Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et enseignement
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Ouvrages généraux:DidactiqueMots-clés : Éducation familiale réseaux sociaux écrans Index. décimale : 08.1 Didactique Note de contenu : Sommaire du livre :
1.Éditorial
2.Étre parent à l’ère numérique
3.Présentation de la famille Tout-Écran
A. Apprendre à vos enfants à s’informer
1.Les digital natives n’ont besoin de personne et autres idées reçues sur les jeunes et l’info
2.Comment « muscler » l’esprit critique de vos enfants
ou comment réagir face aux théories du complot
3.Le Décodex, guide pour savoir à qui faire confiance sur Internet
4.Les enfants, cibles privilégiées des publicitaires
B.Conseiller vos enfants sur l’usage des réseaux sociaux
1.Hackons nos enfants ou l’art de la bidouille en famille !
Lettre ouverte aux parents
2.Bien conseiller son ado sur les réseaux sociaux
Nadya Benyounes, Réseau Canopé et Choukri Kouas, CLEMI
3.Que risquent nos enfants s’ils tiennent des propos racistes,
sexistes ou homophobes sur Internet ?
4.Rester net sur le Web. 10 conseils de la Cnil
C.Maîtriser le temps dédié aux écrans en famille
1.Quiz : Quel parent connecté êtes-vous ?
2.Gérer le temps d’écran des enfants. Que retenir des conseils des experts ?
3.Se déconnecter pour mieux manger, dormir et bouger !
D.Protéger vos enfants des images violentes
1.Comment adapter le visionnage à l’âge de l’enfant ?
2.Trousse de secours en cas d’accidents d’images.
Quelques conseils express pour aider les parents
3.Violence et jeux vidéo : quelle attitude adopter ?
D.S’engager et s’impliquer en tant que parents
1.L’éducation familiale aux écrans
2.Trouver sa place de parent à l’heure du numérique
3.L’éducation aux médias, ce n’est pas qu’à l’école !
4.À la rencontre des Promeneurs du Net
5.Cartographie des initiatives de proximité
E.En pratique !
1.Fiche ressources 1 :
La cité Maya imaginaire du 20 heures de France 2
2.Fiche ressources 2 :
Publicité cachée : le test sponsorisé des
Inrocks
3.Fiche ressources 3
Un pique-nique de migrants dans un cimetière à Calais ?
F.Bibliographie-sitographie
G.Glossaire
Genre : Document pédagogique Pays : France Niveau : Enseignement supérieur didactique, parents En ligne : http://eduscol.education.fr/primabord/local/cache-vignettes/L213xH300/couverture [...] La famille Tout-ecran : conseils en éducation aux médias et à l'information [texte imprimé] / Collectif, Auteur . - Paris : CLEMI, 2017 . - 93 p.
Une description de l'ouvrage et une version numérique téléchargeable sont disponibles à l'adresse : https://www.clemi.fr/fr/guide-famille/le-guide-pratique-la-famille-tout-ecran.html
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Education aux médias:Ouvrages généraux:DidactiqueMots-clés : Éducation familiale réseaux sociaux écrans Index. décimale : 08.1 Didactique Note de contenu : Sommaire du livre :
1.Éditorial
2.Étre parent à l’ère numérique
3.Présentation de la famille Tout-Écran
A. Apprendre à vos enfants à s’informer
1.Les digital natives n’ont besoin de personne et autres idées reçues sur les jeunes et l’info
2.Comment « muscler » l’esprit critique de vos enfants
ou comment réagir face aux théories du complot
3.Le Décodex, guide pour savoir à qui faire confiance sur Internet
4.Les enfants, cibles privilégiées des publicitaires
B.Conseiller vos enfants sur l’usage des réseaux sociaux
1.Hackons nos enfants ou l’art de la bidouille en famille !
Lettre ouverte aux parents
2.Bien conseiller son ado sur les réseaux sociaux
Nadya Benyounes, Réseau Canopé et Choukri Kouas, CLEMI
3.Que risquent nos enfants s’ils tiennent des propos racistes,
sexistes ou homophobes sur Internet ?
4.Rester net sur le Web. 10 conseils de la Cnil
C.Maîtriser le temps dédié aux écrans en famille
1.Quiz : Quel parent connecté êtes-vous ?
2.Gérer le temps d’écran des enfants. Que retenir des conseils des experts ?
3.Se déconnecter pour mieux manger, dormir et bouger !
D.Protéger vos enfants des images violentes
1.Comment adapter le visionnage à l’âge de l’enfant ?
2.Trousse de secours en cas d’accidents d’images.
Quelques conseils express pour aider les parents
3.Violence et jeux vidéo : quelle attitude adopter ?
D.S’engager et s’impliquer en tant que parents
1.L’éducation familiale aux écrans
2.Trouver sa place de parent à l’heure du numérique
3.L’éducation aux médias, ce n’est pas qu’à l’école !
4.À la rencontre des Promeneurs du Net
5.Cartographie des initiatives de proximité
E.En pratique !
1.Fiche ressources 1 :
La cité Maya imaginaire du 20 heures de France 2
2.Fiche ressources 2 :
Publicité cachée : le test sponsorisé des
Inrocks
3.Fiche ressources 3
Un pique-nique de migrants dans un cimetière à Calais ?
F.Bibliographie-sitographie
G.Glossaire
Genre : Document pédagogique Pays : France Niveau : Enseignement supérieur didactique, parents En ligne : http://eduscol.education.fr/primabord/local/cache-vignettes/L213xH300/couverture [...] Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 305125 08.1 H.1.05073 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
famille tout-ecranImage JpegGame cultures / Jon Dovey
Titre : Game cultures : Computer games as new media Type de document : texte imprimé Auteurs : Jon Dovey, Auteur ; Helen W. Kennedy, Auteur Editeur : Maidenhead : Open University Press Année de publication : 2006 Collection : Issues in cultural and media studies Importance : x, 171 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-0-335-21357-3 Langues : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : jeux vidéos jeux en ligne playstation game cube culture et jeux interactivité assuétude cyberdépendance Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Note de contenu : This book introduces the critical concept and debates that are shaping the emerging field of game studies. Game cultures : Computer games as new media [texte imprimé] / Jon Dovey, Auteur ; Helen W. Kennedy, Auteur . - Open University Press, 2006 . - x, 171 p.. - (Issues in cultural and media studies) .
ISBN : 978-0-335-21357-3
Langues : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : jeux vidéos jeux en ligne playstation game cube culture et jeux interactivité assuétude cyberdépendance Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Note de contenu : This book introduces the critical concept and debates that are shaping the emerging field of game studies. Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300203 50.1 H.1.03145 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Le grand jeu / Nicolas Santolaria
Titre : Le grand jeu : Débats autour de quelques avatars médiatiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicolas Santolaria, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2004 Collection : sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503 Importance : 1 vol. (200 p.) ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-054092-2 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Information/Journalisme
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Télévision
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : jeux vidéos téléréalité journalisme internet Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Au cinéma d'hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge
l'imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en étudie les conséquences sociales et idéologiques. L'approche ici privilégiée obéit au principe des regards croisés : qu'ils soient sociologue, historien, journaliste, enseignant, responsable de site Internet, formateur, artiste multimédia, chaque contributeur éclaire par son expérience, par ses travaux, la problématique commune. S'impliquant dans leurs objets d'études afin d'en comprendre les logiques - qu'il s'agisse de participer aux phases de sélection d'une émission " survivaliste ", de jouer à des jeux vidéo, ou d'analyser les contenus des films actuellement prisés par les adolescents - les auteurs proposent une approche documentée et sans complaisance de ces phénomènes. Ils renouent pleinement avec la tradition de la critique sociale. Inscrit dans une perspective de débat, soulevant des questions problématiques concernant notre quotidien et celui de nos enfants, l'ouvrage intéresse un large public, celui du domaine universitaire (chercheurs, étudiants...), celui de l'éducation et de l'action sociale, ou plus généralement des " acteurs " (téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo...) soucieux d'interroger leurs pratiquesPays : France Niveau : enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Le grand jeu : Débats autour de quelques avatars médiatiques [texte imprimé] / Nicolas Santolaria, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur . - Presses Universitaires de France (PUF), 2004 . - 1 vol. (200 p.). - (sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503) .
ISBN : 978-2-13-054092-2
Langues : Français (fre)
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Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Télévision
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : jeux vidéos téléréalité journalisme internet Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Au cinéma d'hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge
l'imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en étudie les conséquences sociales et idéologiques. L'approche ici privilégiée obéit au principe des regards croisés : qu'ils soient sociologue, historien, journaliste, enseignant, responsable de site Internet, formateur, artiste multimédia, chaque contributeur éclaire par son expérience, par ses travaux, la problématique commune. S'impliquant dans leurs objets d'études afin d'en comprendre les logiques - qu'il s'agisse de participer aux phases de sélection d'une émission " survivaliste ", de jouer à des jeux vidéo, ou d'analyser les contenus des films actuellement prisés par les adolescents - les auteurs proposent une approche documentée et sans complaisance de ces phénomènes. Ils renouent pleinement avec la tradition de la critique sociale. Inscrit dans une perspective de débat, soulevant des questions problématiques concernant notre quotidien et celui de nos enfants, l'ouvrage intéresse un large public, celui du domaine universitaire (chercheurs, étudiants...), celui de l'éducation et de l'action sociale, ou plus généralement des " acteurs " (téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo...) soucieux d'interroger leurs pratiquesPays : France Niveau : enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303075 12 H.1.02620 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Histoire de la révolution numérique / Clive GIFFORD
Titre : Histoire de la révolution numérique : Jeux vidéo - Internet - Smartphones - Robots Type de document : texte imprimé Auteurs : Clive GIFFORD, Auteur Editeur : [Paris] : Gallimard jeunesse Année de publication : 2012 Importance : 144 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-07-064621-0 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Difficile d'imaginer comment notre vie serait différente si la révolution numérique n'avait pas eu lieu. Ce livre permet de faire connaissance avec les acteurs de cette révolution (Bill Gates, Mark Zuckerberg, Steve Jobs et bien d'autres), de découvrir l'histoire de ces marques qui font partie de nos vies (Apple, Google, Facebook, Nintendo, etc.), de comprendre les technologies qui se cachent derrière tous ces objets du quotidien (consoles, ordinateurs portables, robots, etc.)
Histoire de la révolution numérique : Jeux vidéo - Internet - Smartphones - Robots [texte imprimé] / Clive GIFFORD, Auteur . - [Paris] : Gallimard jeunesse, 2012 . - 144 p.
ISBN : 978-2-07-064621-0
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Difficile d'imaginer comment notre vie serait différente si la révolution numérique n'avait pas eu lieu. Ce livre permet de faire connaissance avec les acteurs de cette révolution (Bill Gates, Mark Zuckerberg, Steve Jobs et bien d'autres), de découvrir l'histoire de ces marques qui font partie de nos vies (Apple, Google, Facebook, Nintendo, etc.), de comprendre les technologies qui se cachent derrière tous ces objets du quotidien (consoles, ordinateurs portables, robots, etc.)
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 305310 45 H.1.5198 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Histoire du transmédia : genèse du récit audiovisuel éclaté Type de document : texte imprimé Auteurs : Collectif, Auteur ; Bruno Cailler, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Sébastien Denis, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Jacques Sapiega, Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2014 Collection : Champs visuels Importance : 272 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-343-04837-6 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Cinéma:Technologie du cinéma:Pré-production (scénario, story-board...)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médiasMots-clés : webdocumentaire Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : L'ouvrage s'interroge sur le fait de savoir si le transmédia ou le transmédia storytelling ont pu préexister aux outils numériques qui ont permis l'émergence de ce qu'on appelle communément aujourd'hui le transmédia. Un terme récent, avec ce qu'il porte de spécifiquement lié aux nouvelles technologies, peut-il être employé rétrospectivement dans l'histoire des médias, au risque du contresens ou de la lecture forcée ? Est-il possible de délier la construction narrative et le phénomène d'interaction, et si oui, dans quelles limites ? Note de contenu : Sommaire :
AVANT-PROPOS
VERS UN "PROTO-TRANSMÉDIA" ? LE TRANSMÉDIA AU RISQUE DE L'HISTOIRE DES MÉDIAS
Sébatien Denis
POUR OUVRIR LE DÉBAT
RETOUR VERS LE FUTUR : LE TRANSMÉDIA D'AVANT LE TRANSMÉDIA
Claire Chatelet & Marida Di Crosta
LE TRANSMÉDIA À HOLLYWOOD
LES EXTENSIONS DE L'HISTOIRE ET DE L'UNIVERS DE LITTLE NEMO IN SLUMBERLAND PRÉFIGURENT-ELLES LE TRANSMÉDIA ?
Lucie Merijeau, Sébastien Roffat, mélanie Bourdaa
SOCIÉTÉ ET TRANSMÉDIA
KAMISHIBAI, LA QUINTESSENCE DE LA SYNERGIE INTERACTIVE ?
DÉRIVES
Marie Pruvost-Delaspre, Jacques Sapiega, Fabienne Bonino
JEUX ET TRANSMÉDIA
DE LA FIN DU JEU VIDÉO ET DE LA NAISSANCE DU TRANSMÉDIA
TRANSMÉDIA ET ARG : ENJEUX STRATÉGIQUES, ÉCONOMIE NARRATIVE ET JOUABILITÉ LE CAS IN MEMORIAM
Stéphane Natkin, Bruno Cailler & Céline Masoni LacroixGenre : Essai Pays : France Niveau : Enseignement supérieur et universitaire Histoire du transmédia : genèse du récit audiovisuel éclaté [texte imprimé] / Collectif, Auteur ; Bruno Cailler, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Sébastien Denis, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Jacques Sapiega, Directeur de publication, rédacteur en chef . - L'Harmattan, 2014 . - 272 p.. - (Champs visuels) .
ISBN : 978-2-343-04837-6
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Education aux médias:Cinéma:Technologie du cinéma:Pré-production (scénario, story-board...)
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Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médiasMots-clés : webdocumentaire Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : L'ouvrage s'interroge sur le fait de savoir si le transmédia ou le transmédia storytelling ont pu préexister aux outils numériques qui ont permis l'émergence de ce qu'on appelle communément aujourd'hui le transmédia. Un terme récent, avec ce qu'il porte de spécifiquement lié aux nouvelles technologies, peut-il être employé rétrospectivement dans l'histoire des médias, au risque du contresens ou de la lecture forcée ? Est-il possible de délier la construction narrative et le phénomène d'interaction, et si oui, dans quelles limites ? Note de contenu : Sommaire :
AVANT-PROPOS
VERS UN "PROTO-TRANSMÉDIA" ? LE TRANSMÉDIA AU RISQUE DE L'HISTOIRE DES MÉDIAS
Sébatien Denis
POUR OUVRIR LE DÉBAT
RETOUR VERS LE FUTUR : LE TRANSMÉDIA D'AVANT LE TRANSMÉDIA
Claire Chatelet & Marida Di Crosta
LE TRANSMÉDIA À HOLLYWOOD
LES EXTENSIONS DE L'HISTOIRE ET DE L'UNIVERS DE LITTLE NEMO IN SLUMBERLAND PRÉFIGURENT-ELLES LE TRANSMÉDIA ?
Lucie Merijeau, Sébastien Roffat, mélanie Bourdaa
SOCIÉTÉ ET TRANSMÉDIA
KAMISHIBAI, LA QUINTESSENCE DE LA SYNERGIE INTERACTIVE ?
DÉRIVES
Marie Pruvost-Delaspre, Jacques Sapiega, Fabienne Bonino
JEUX ET TRANSMÉDIA
DE LA FIN DU JEU VIDÉO ET DE LA NAISSANCE DU TRANSMÉDIA
TRANSMÉDIA ET ARG : ENJEUX STRATÉGIQUES, ÉCONOMIE NARRATIVE ET JOUABILITÉ LE CAS IN MEMORIAM
Stéphane Natkin, Bruno Cailler & Céline Masoni LacroixGenre : Essai Pays : France Niveau : Enseignement supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 305210 12 H.1.5150 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
transmedia.pngPortable Network GraphicsHors série - Décembre 1982 - La TV de demain (Bulletin de Science et Vie)
[n° ou bulletin]
est un bulletin de Science et Vie / Luc Fellot
Titre : Hors série - Décembre 1982 - La TV de demain Type de document : texte imprimé Année de publication : 2009 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiques
Education aux médias:Télévision:Technologie de la télévision
Education aux médias:Vidéo et nouvelles images
Education aux médias:Vidéo et nouvelles images:Technologie de la vidéoIndex. décimale : 33 Technologie de la télévision Note de contenu : Le boîtier magique de la péritélvision
Les avatars de Canal Plus
L'Europe des satellites
L'âge de la lumière dans les télécommunications
La France mise sur les fibres optiques
La fièvre du câble
Vidéographie : tous les services chez soi
Les lignes du téléphone croquées par la vidéo
La stéréophonie venue du ciel
Les pionniers de l'écran plat
Des images tv aussi fines que celles du cinéma
Les enfants prodigues de la moulinette
Le récepteur tv, contrôleur d'obturateur
L'an neuf de la vidéo super compacte
Le disque vidéo : le mythe de Sisyphe
Un récepteur tv conçu pour le solaire
Les virus envahisseurs de la vidéo ludique
Les micro-ordinateurs du plaisir[n° ou bulletin]
est un bulletin de Science et Vie / Luc Fellot
Hors série - Décembre 1982 - La TV de demain [texte imprimé] . - 2009.
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Education aux médias:Vidéo et nouvelles images:Technologie de la vidéoIndex. décimale : 33 Technologie de la télévision Note de contenu : Le boîtier magique de la péritélvision
Les avatars de Canal Plus
L'Europe des satellites
L'âge de la lumière dans les télécommunications
La France mise sur les fibres optiques
La fièvre du câble
Vidéographie : tous les services chez soi
Les lignes du téléphone croquées par la vidéo
La stéréophonie venue du ciel
Les pionniers de l'écran plat
Des images tv aussi fines que celles du cinéma
Les enfants prodigues de la moulinette
Le récepteur tv, contrôleur d'obturateur
L'an neuf de la vidéo super compacte
Le disque vidéo : le mythe de Sisyphe
Un récepteur tv conçu pour le solaire
Les virus envahisseurs de la vidéo ludique
Les micro-ordinateurs du plaisirExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 400127 33 H.1.00338 Périodique Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Hors série - Septembre 2002 - Spécial jeux vidéos (Bulletin de Cahiers du Cinéma)
[n° ou bulletin]
est un bulletin de Cahiers du Cinéma / Collectif
Titre : Hors série - Septembre 2002 - Spécial jeux vidéos Type de document : texte imprimé Année de publication : 2009 Importance : 1 revue Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Note de contenu : Le jeu vidéo comme cinéma interactif est une illusion
Le jeu vidéo retrouvé
Silent Hill 2
Final Fantasy X
Pikmin
Medal of Honor[n° ou bulletin]
est un bulletin de Cahiers du Cinéma / Collectif
Hors série - Septembre 2002 - Spécial jeux vidéos [texte imprimé] . - 2009 . - 1 revue.
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Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Note de contenu : Le jeu vidéo comme cinéma interactif est une illusion
Le jeu vidéo retrouvé
Silent Hill 2
Final Fantasy X
Pikmin
Medal of HonorExemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 400177 50.1 H.1.02242 Périodique Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Ils jouent au nintendo / Jacques de Lorimier
Titre : Ils jouent au nintendo : La couverture porte comme sous-titre: "Mais apprennent-ils quelque chose?" Type de document : texte imprimé Auteurs : Jacques de Lorimier, Auteur Editeur : Logiques Editions Année de publication : impr. 1991 Collection : Sociétés Sous-collection : vie moderne Importance : 154 p. Présentation : couv. ill. en coul. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-89381-041-6 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce livre pose les questions et donne les réponses; l'auteur écarte les préjugés et analyse l'engouement des jeunes pour les jeux vidéos.
-Face à l'écran, les enfants apprennent-ils quelque chose?
-Comment les jeux vidéos peuvent-ils contribuer à la socialisation des jeunes?
-Quelle est l'influence des jeux vidéos sur leur imagination?
-Y a-t-il une différence entre l'imaginaire de leurs parents et celui des jeunes fascinés par l'informatique?
-Que doit-on penser des valeurs véhiculées par ces jeux: violence, sexisme, appât du gain?
L'auteur porte un regard en profondeur sur le monde de l'enfance au début du 21ème siècle. Il propose une approche où le dialogue parents-enfants occupe une place privilégiée.Ils jouent au nintendo : La couverture porte comme sous-titre: "Mais apprennent-ils quelque chose?" [texte imprimé] / Jacques de Lorimier, Auteur . - Logiques Editions, impr. 1991 . - 154 p. : couv. ill. en coul.. - (Sociétés. vie moderne) .
ISBN : 978-2-89381-041-6
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce livre pose les questions et donne les réponses; l'auteur écarte les préjugés et analyse l'engouement des jeunes pour les jeux vidéos.
-Face à l'écran, les enfants apprennent-ils quelque chose?
-Comment les jeux vidéos peuvent-ils contribuer à la socialisation des jeunes?
-Quelle est l'influence des jeux vidéos sur leur imagination?
-Y a-t-il une différence entre l'imaginaire de leurs parents et celui des jeunes fascinés par l'informatique?
-Que doit-on penser des valeurs véhiculées par ces jeux: violence, sexisme, appât du gain?
L'auteur porte un regard en profondeur sur le monde de l'enfance au début du 21ème siècle. Il propose une approche où le dialogue parents-enfants occupe une place privilégiée.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304849 50.1 H.1.04858 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Influences of media violence : A brief research summary Type de document : texte imprimé Auteurs : Cecilia von Feilitzen, Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Göteborg [Suède] : Nordicom Année de publication : 2001 Importance : 18 p. Langues : Anglais (eng) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médiasMots-clés : enfance et médias violence dans les médias protection de l'enfance Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Since the end of the 1920s, thousands of studies have been conducted on the influences of media violence, especially its influences on children and youth. Many of the research findings would appear to be conflicting. There are, moreover, different types of media violence and different types of influences. In this document, Cecilia von Feilitzen, Scientific Co-ordinator at Nordicom’s International Clearinghouse on Children and Violence on the Screen, has attempted to collect and classify research findings into a more concise form than is perhaps common when reporting on research. We hope that this document will answer some of the questions so often asked by various groups in society. Note de contenu : Influences of Media Violence. A brief research summary
Internet and Video/Computer Games
Film and Television
Summary of the Influences of Media Violence
Other Media Contest
Culture at Large
Political EconomyGenre : Essai Pays : Suède Niveau : enseignement supérieur et universitaire Influences of media violence : A brief research summary [texte imprimé] / Cecilia von Feilitzen, Directeur de publication, rédacteur en chef . - Göteborg (Suède) : Nordicom, 2001 . - 18 p.
Langues : Anglais (eng) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias
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Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médiasMots-clés : enfance et médias violence dans les médias protection de l'enfance Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Since the end of the 1920s, thousands of studies have been conducted on the influences of media violence, especially its influences on children and youth. Many of the research findings would appear to be conflicting. There are, moreover, different types of media violence and different types of influences. In this document, Cecilia von Feilitzen, Scientific Co-ordinator at Nordicom’s International Clearinghouse on Children and Violence on the Screen, has attempted to collect and classify research findings into a more concise form than is perhaps common when reporting on research. We hope that this document will answer some of the questions so often asked by various groups in society. Note de contenu : Influences of Media Violence. A brief research summary
Internet and Video/Computer Games
Film and Television
Summary of the Influences of Media Violence
Other Media Contest
Culture at Large
Political EconomyGenre : Essai Pays : Suède Niveau : enseignement supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304390 12 H.1.04673 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304390.gifImage GIF
Titre : Influences of mediated violence : A brief research summary Type de document : texte imprimé Auteurs : Cecilia Von Feilitzen, Auteur Editeur : Göteborg [Suède] : Nordicom Année de publication : 2009 Importance : 63 pp. Note générale : The aim is to increase awareness and knowledge about children, youth and media, thereby providing a basis for relevant policy-making, contributing to a constructive public debate, and enhancing children's and young people's media literacy and media competence. Moreover, it is hoped that the Cleringhouse's work will stimulate further research on children, youth and media. Langues : Anglais (eng) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 59 Usage scolaire des médias Note de contenu : 3 chapitres :
1. Film and television
2. Video and computer games
3.The internetPays : Suède Niveau : Supérieur et universitaire Influences of mediated violence : A brief research summary [texte imprimé] / Cecilia Von Feilitzen, Auteur . - Göteborg (Suède) : Nordicom, 2009 . - 63 pp.
The aim is to increase awareness and knowledge about children, youth and media, thereby providing a basis for relevant policy-making, contributing to a constructive public debate, and enhancing children's and young people's media literacy and media competence. Moreover, it is hoped that the Cleringhouse's work will stimulate further research on children, youth and media.
Langues : Anglais (eng) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Index. décimale : 59 Usage scolaire des médias Note de contenu : 3 chapitres :
1. Film and television
2. Video and computer games
3.The internetPays : Suède Niveau : Supérieur et universitaire Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304406 12 H.1.04244 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible 301942 59 H.1.04244 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301942URL
Titre : L'internet des familles : Le guide des parents responsables Type de document : texte imprimé Auteurs : Michel Deverge, Auteur ; Bruno A. Oudet, Auteur Editeur : Paris : Bayard Année de publication : 2001 Importance : 1 vol. (179 p.) Présentation : Couv. ill en coul. Format : 21 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-227-13925-1 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : ;éducation;Ressources Internet;Vie familiale Index. décimale : 47 Internet Résumé : Guide d'initiation destiné aux parents qui veulent prendre le virage Internet, y initier leurs enfants et les guider dans ce nouveau monde. En plus de réflexions sur la nature, les avantages éducatifs et le développement prévisible d'Internet, les auteurs décrivent l'équipement nécessaire pour y accéder et les différents services qu'on y trouve. Ils montrent enfin les dangers potentiels du réseau (contenus inappropriés, atteinte à la vie privée, mauvaises rencontres et virus) et les moyens de s'en prémunir.
Note de contenu : *
o Internet, l'ampleur du changement
o Internet à l'école, Internet à la maison
o Et le jeux vidéo ?
o Internet, premier usage : le courrier électronique
o La toile sous toutes ses coutures
o Les salons où l'on cause
o Les échanges en différé sur la place publique
o Internet, des risques et des parades
o Le management du risque, une démarche parentale
o Internet, ce ne sont pas les autres, c'est nous, Devenons acteurs
L'internet des familles : Le guide des parents responsables [texte imprimé] / Michel Deverge, Auteur ; Bruno A. Oudet, Auteur . - Paris : Bayard, 2001 . - 1 vol. (179 p.) : Couv. ill en coul. ; 21 cm.
ISBN : 978-2-227-13925-1
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : ;éducation;Ressources Internet;Vie familiale Index. décimale : 47 Internet Résumé : Guide d'initiation destiné aux parents qui veulent prendre le virage Internet, y initier leurs enfants et les guider dans ce nouveau monde. En plus de réflexions sur la nature, les avantages éducatifs et le développement prévisible d'Internet, les auteurs décrivent l'équipement nécessaire pour y accéder et les différents services qu'on y trouve. Ils montrent enfin les dangers potentiels du réseau (contenus inappropriés, atteinte à la vie privée, mauvaises rencontres et virus) et les moyens de s'en prémunir.
Note de contenu : *
o Internet, l'ampleur du changement
o Internet à l'école, Internet à la maison
o Et le jeux vidéo ?
o Internet, premier usage : le courrier électronique
o La toile sous toutes ses coutures
o Les salons où l'on cause
o Les échanges en différé sur la place publique
o Internet, des risques et des parades
o Le management du risque, une démarche parentale
o Internet, ce ne sont pas les autres, c'est nous, Devenons acteurs
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300322 47 H.1.01047 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
300322URL
Titre : Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Sébastien Genvo, Auteur Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2002 Collection : Champs visuels Importance : 89 p. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7475-3675-2 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Pote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,... Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture.
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo [texte imprimé] / Sébastien Genvo, Auteur . - L'Harmattan, 2002 . - 89 p. ; 22 cm. - (Champs visuels) .
ISBN : 978-2-7475-3675-2
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Pote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,... Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture.
Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301118 50.1 H.1.03963 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301118URL
Titre : J'arrête quand je veux Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicolas Ancion, Auteur Editeur : Jourdan Année de publication : 2009 Collection : Réussis lecture Importance : 222 pages Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : jeux en ligne Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copans et ses copnaes Il jouerait bien tout le temps, s'il n'y avait l'école et les parents.
Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sans retenue, au point d'en oublier ses amis, la jolie Yaëlle, l'école et tout le reste.
Théo parviendra-t-il à quitter le jeu pour revenir dans notre monde?Niveau : Primaire 10-12 ans J'arrête quand je veux [texte imprimé] / Nicolas Ancion, Auteur . - Jourdan, 2009 . - 222 pages. - (Réussis lecture) .
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : jeux en ligne Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copans et ses copnaes Il jouerait bien tout le temps, s'il n'y avait l'école et les parents.
Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sans retenue, au point d'en oublier ses amis, la jolie Yaëlle, l'école et tout le reste.
Théo parviendra-t-il à quitter le jeu pour revenir dans notre monde?Niveau : Primaire 10-12 ans Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301596 50.1 H.1.04166 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301596URL
Titre : Jeu et réalité : L'espace potentiel Type de document : texte imprimé Auteurs : Donald Woods Winnicott (1896-1971), Auteur ; Claude Monod (1921-....), Traducteur ; Jean-Bertrand Pontalis (1924-....), Traducteur Editeur : [Paris] : Gallimard Année de publication : 2002 Collection : Folio Sous-collection : Essais num. 398 Importance : 276 p. Format : 18 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-07-041984-5 Note générale : Pédiatre et psychanalyste, D.W.Winnicott est la grande figure de la psychanalyse britannique. Sa contribution au mouvement analytique consiste en une exploration originale de la relation mère-enfant.
C'est en 1951, dans un article qui fait date, que Winnicott accomplit sa découverte théorique majeure : le phénomène transitionnel. Il correspond au moment où l'enfant sort de l'illusion de pouvoir créer l'objet de son désir, illusion engendrée et entretenue par la bienveillance maternelle qui va toujours au-devant des attentes supposées du nourrisson et du bébé. L'enfant surmonte cette désillusion à l'aide d'un objet quelconque mais irremplaçable (pouce, peluche...) par lequel il crée entre lui et le monde l'univers du jeu. Si l'objet élu est destiné à être abandonné avec l'âge, l'"espace potentiel" qu'il décrit ne disparaît pas : contrairement à l'espace des choses auxquelles nous devons nous adapter, il est le lieu des objets qui dérivent de notre imagination, l'espace de tout acte créateur. --Emilio Balturi --Ce texte fait référence à une édition épuisée ou non disponible de ce titre.
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : Objets transitionnels Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : OEuvre la plus lue de Winnicott, cet ouvrage a pour point de départ l'article, devenu classique, que l'auteur a consacré aux « objets transitionnels ». Puis il dévide son fil conducteur: une conception du jeu, par quoi il faut entendre une capacité de créer un espace intermédiaire entre le dehors et le dedans, capacité qui ne s'accomplit pas dans les jeux réglés, agencés comme des fantasmes ou des rituels, mais qui se situe à l'origine de l'expérience culturelle. Il énonce enfin une théorie des lieux psychiques une nouvelle topique - dont nous commençons à apercevoir l'originalité, par rapport aussi bien à Freud qu'à Melanie Klein.
Chemin faisant, le lecteur découvre comment une théorie psychanalytique - cet objet transitionnel dont nous ne saurions nous passer - s'invente, se cherche et se trouve. Ce n'est pas seulement son intelligence du discours, mais sa perception du réel, de soi-même et de l'autre, qui sont alors renouvelées.Jeu et réalité : L'espace potentiel [texte imprimé] / Donald Woods Winnicott (1896-1971), Auteur ; Claude Monod (1921-....), Traducteur ; Jean-Bertrand Pontalis (1924-....), Traducteur . - Gallimard, 2002 . - 276 p. ; 18 cm. - (Folio. Essais; 398) .
ISBN : 978-2-07-041984-5
Pédiatre et psychanalyste, D.W.Winnicott est la grande figure de la psychanalyse britannique. Sa contribution au mouvement analytique consiste en une exploration originale de la relation mère-enfant.
C'est en 1951, dans un article qui fait date, que Winnicott accomplit sa découverte théorique majeure : le phénomène transitionnel. Il correspond au moment où l'enfant sort de l'illusion de pouvoir créer l'objet de son désir, illusion engendrée et entretenue par la bienveillance maternelle qui va toujours au-devant des attentes supposées du nourrisson et du bébé. L'enfant surmonte cette désillusion à l'aide d'un objet quelconque mais irremplaçable (pouce, peluche...) par lequel il crée entre lui et le monde l'univers du jeu. Si l'objet élu est destiné à être abandonné avec l'âge, l'"espace potentiel" qu'il décrit ne disparaît pas : contrairement à l'espace des choses auxquelles nous devons nous adapter, il est le lieu des objets qui dérivent de notre imagination, l'espace de tout acte créateur. --Emilio Balturi --Ce texte fait référence à une édition épuisée ou non disponible de ce titre.
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : Objets transitionnels Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : OEuvre la plus lue de Winnicott, cet ouvrage a pour point de départ l'article, devenu classique, que l'auteur a consacré aux « objets transitionnels ». Puis il dévide son fil conducteur: une conception du jeu, par quoi il faut entendre une capacité de créer un espace intermédiaire entre le dehors et le dedans, capacité qui ne s'accomplit pas dans les jeux réglés, agencés comme des fantasmes ou des rituels, mais qui se situe à l'origine de l'expérience culturelle. Il énonce enfin une théorie des lieux psychiques une nouvelle topique - dont nous commençons à apercevoir l'originalité, par rapport aussi bien à Freud qu'à Melanie Klein.
Chemin faisant, le lecteur découvre comment une théorie psychanalytique - cet objet transitionnel dont nous ne saurions nous passer - s'invente, se cherche et se trouve. Ce n'est pas seulement son intelligence du discours, mais sa perception du réel, de soi-même et de l'autre, qui sont alors renouvelées.Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301114 50.1 H.1.03959 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301114URL
Titre : Le jeu sur le téléphone portable, usages et sociabilité Type de document : texte imprimé Auteurs : Catherine Lejealle, Auteur ; Dominique Desjeux (1946-....), Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2008 Collection : Logiques sociales Importance : 1 vol. (214 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-296-06955-8 Note générale : En appendice, méthodologie de l'enquête
Bibliogr. p. 189-199. GlossaireLangues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : gsm Ludiciels Aspect social Enquêtes Téléphonie mobile publique Utilisation Relations humaines Index. décimale : 46 Téléphonie (téléphone, GSM et smartphones) Résumé : En mobilité, à domicile ou sur le lieu de travail, dédié ou en parallèle a une autre activité, le jeu sur mobile permet de s'évader, de meubler un temps mort, de déconstruire le jeu et d'imaginer des scénarios inventifs mais aussi d'échanger et de partager des astuces avec les proches ou les inconnus joints virtuellement. Son usage, individuel ou collectif, participe à la construction identitaire et a la mise en scène de soi mais aussi a l'entretien du lien social, comme ressource supplémentaire dans le jeu social pour nouer différentes formes de sociabilité. A la fois en rupture et en continuité avec les autres formes de jeux, le jeu sur mobile ne s'y substitue pas mais trouve son utilité et sa place dans l'espace privé et public. L'usage se construit dynamiquement comme une médiation entre l'objet, les tiers présents, le contexte social et spatial et, enfin, le corps et les sens du joueur, demandant de mettre en place des normes d'usages pour concilier liberté individuelle et respect du collectif. Pays : France Niveau : secondaire supérieur et + Le jeu sur le téléphone portable, usages et sociabilité [texte imprimé] / Catherine Lejealle, Auteur ; Dominique Desjeux (1946-....), Préfacier, etc. . - L'Harmattan, 2008 . - 1 vol. (214 p.) : couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Logiques sociales) .
ISBN : 978-2-296-06955-8
En appendice, méthodologie de l'enquête
Bibliogr. p. 189-199. Glossaire
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : gsm Ludiciels Aspect social Enquêtes Téléphonie mobile publique Utilisation Relations humaines Index. décimale : 46 Téléphonie (téléphone, GSM et smartphones) Résumé : En mobilité, à domicile ou sur le lieu de travail, dédié ou en parallèle a une autre activité, le jeu sur mobile permet de s'évader, de meubler un temps mort, de déconstruire le jeu et d'imaginer des scénarios inventifs mais aussi d'échanger et de partager des astuces avec les proches ou les inconnus joints virtuellement. Son usage, individuel ou collectif, participe à la construction identitaire et a la mise en scène de soi mais aussi a l'entretien du lien social, comme ressource supplémentaire dans le jeu social pour nouer différentes formes de sociabilité. A la fois en rupture et en continuité avec les autres formes de jeux, le jeu sur mobile ne s'y substitue pas mais trouve son utilité et sa place dans l'espace privé et public. L'usage se construit dynamiquement comme une médiation entre l'objet, les tiers présents, le contexte social et spatial et, enfin, le corps et les sens du joueur, demandant de mettre en place des normes d'usages pour concilier liberté individuelle et respect du collectif. Pays : France Niveau : secondaire supérieur et + Exemplaires
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301291 46 H.1.04027 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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