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Titre : Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion Type de document : texte imprimé Auteurs : Monique Dagnaud (1947-....), Auteur Editeur : SciencesPo. Les presses Année de publication : 2011 Collection : Nouveaux débats num. 25 Importance : 172 p. Format : 18 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7246-1195-3 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Ouvrages généraux:Sociologie/InterculturalismeMots-clés : Communautés virtuelles Sociologie Jeunes internautes Ordinateurs et civilisation Index. décimale : 50.2 Réseaux sociaux Résumé : Ils ont entre 15 et 30 ans et ils ont grandi avec internet. Ils participent massivement aux réseaux sociaux et le web a révolutionné leur façon de regarder le monde et de s'y projeter. Monique Dagnaud explore en profondeur les cultures de cette nouvelle génération, en multipliant les angles d'observation. Celui de l'émergence d'une "identité numérique" et de l'essor d'une sociabilité originale fondée sur la conversation en continu, les échanges d'images et des productions artistiques amateurs. Puis celui de la dimension politique : culture"lol" faite de plaisanteries potaches, mais aussi de raids de hackers et d'actions protestataires (des grands rassemblements du printemps arabe aux "indignés" de la place Puerta del Sol). Enfin, celui du piratage de produits culturels et de l'attachement à une économie du gratuit ou du low cost. On voit ainsi se dessiner de nouveaux profils psychologiques, une façon de vivre ensemble inédite, dont le modèle économique reste à créer. Mais face à une innovation technologique d'une telle ampleur et aux transformations sociales qu'elle génère, ne peut-on d'ores et déjà parler de rupture anthropologique ? Pays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Génération Y : les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion [texte imprimé] / Monique Dagnaud (1947-....), Auteur . - SciencesPo. Les presses, 2011 . - 172 p. ; 18 cm. - (Nouveaux débats; 25) .
ISBN : 978-2-7246-1195-3
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Ouvrages généraux:Sociologie/InterculturalismeMots-clés : Communautés virtuelles Sociologie Jeunes internautes Ordinateurs et civilisation Index. décimale : 50.2 Réseaux sociaux Résumé : Ils ont entre 15 et 30 ans et ils ont grandi avec internet. Ils participent massivement aux réseaux sociaux et le web a révolutionné leur façon de regarder le monde et de s'y projeter. Monique Dagnaud explore en profondeur les cultures de cette nouvelle génération, en multipliant les angles d'observation. Celui de l'émergence d'une "identité numérique" et de l'essor d'une sociabilité originale fondée sur la conversation en continu, les échanges d'images et des productions artistiques amateurs. Puis celui de la dimension politique : culture"lol" faite de plaisanteries potaches, mais aussi de raids de hackers et d'actions protestataires (des grands rassemblements du printemps arabe aux "indignés" de la place Puerta del Sol). Enfin, celui du piratage de produits culturels et de l'attachement à une économie du gratuit ou du low cost. On voit ainsi se dessiner de nouveaux profils psychologiques, une façon de vivre ensemble inédite, dont le modèle économique reste à créer. Mais face à une innovation technologique d'une telle ampleur et aux transformations sociales qu'elle génère, ne peut-on d'ores et déjà parler de rupture anthropologique ? Pays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303913 50.2 H.1.04420 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
303913URL La grande conversion numérique / Milad Doueihi
Titre : La grande conversion numérique Type de document : texte imprimé Auteurs : Milad Doueihi, Auteur ; Paul Chemla, Traducteur Editeur : Paris : Seuil Année de publication : 2008 Collection : La librairie du XXIème siècle Importance : 1 vol. (271p.+5p. de planche ill. en coul.) Présentation : Couv. ill en coul. Format : 24 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-02-096490-6 Prix : 19 € Note générale : Glossaire. Index. Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociauxMots-clés : Société de l'information; culture numérique; ordinateurs et civilisation; Web Participatif; Vie prvée Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : " Je commencerai par une confession. Je ne suis pas informaticien, ni technologue. Je ne suis pas non plus juriste, spécialisé dans la propriété intellectuelle et les subtilités du copyright. Je me considère comme un numéricien par accident, un simple utilisateur d'ordinateur qui a suivi les changements de l'environnement numérique au cours des vingt dernières années. " C'est sur ces mots que s'ouvre le livre de Milad Doueihi qui initie ses lecteurs à La Grande Conversion numérique. Avec déjà un milliard d'usagers, le numérique a une histoire qui se fabrique au jour le jour. Puissance globale qui a métamorphosé tous les systèmes de communication, le numérique fragilise les spécificités nationales et locales, suscitant de nouvelles réalités en politique, dans les médias comme en économie. Ce livre propose des éclairages précis sur la façon dont une technologie, essentiellement collective, modifie radicalement la vie de chacun, le lien social même, mobilisant nos repères les plus tangibles : écriture et lecture, identité, présence, propriété, archives et mémoire. Qu'en sera-t-il du savoir historique, de nos bibliothèques, et comment assurer désormais la permanence de nos archives, leur intégrité ? Ni utopie ni fausse prophétie, le numérique est la vulgate moderne. Avec ses faiblesses, ses aveuglements, ses richesses et ses promesses, le numérique est une culture pour tous. La grande conversion numérique [texte imprimé] / Milad Doueihi, Auteur ; Paul Chemla, Traducteur . - Paris : Seuil, 2008 . - 1 vol. (271p.+5p. de planche ill. en coul.) : Couv. ill en coul. ; 24 cm.. - (La librairie du XXIème siècle) .
ISBN : 978-2-02-096490-6 : 19 €
Glossaire. Index.
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociauxMots-clés : Société de l'information; culture numérique; ordinateurs et civilisation; Web Participatif; Vie prvée Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : " Je commencerai par une confession. Je ne suis pas informaticien, ni technologue. Je ne suis pas non plus juriste, spécialisé dans la propriété intellectuelle et les subtilités du copyright. Je me considère comme un numéricien par accident, un simple utilisateur d'ordinateur qui a suivi les changements de l'environnement numérique au cours des vingt dernières années. " C'est sur ces mots que s'ouvre le livre de Milad Doueihi qui initie ses lecteurs à La Grande Conversion numérique. Avec déjà un milliard d'usagers, le numérique a une histoire qui se fabrique au jour le jour. Puissance globale qui a métamorphosé tous les systèmes de communication, le numérique fragilise les spécificités nationales et locales, suscitant de nouvelles réalités en politique, dans les médias comme en économie. Ce livre propose des éclairages précis sur la façon dont une technologie, essentiellement collective, modifie radicalement la vie de chacun, le lien social même, mobilisant nos repères les plus tangibles : écriture et lecture, identité, présence, propriété, archives et mémoire. Qu'en sera-t-il du savoir historique, de nos bibliothèques, et comment assurer désormais la permanence de nos archives, leur intégrité ? Ni utopie ni fausse prophétie, le numérique est la vulgate moderne. Avec ses faiblesses, ses aveuglements, ses richesses et ses promesses, le numérique est une culture pour tous. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300484 45 H.1.03115 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Internet sans danger : le guide du bon sens numérique Type de document : texte imprimé Auteurs : Association Axa pr?evention, Éditeur scientifique Editeur : Montrouge : Bayard Année de publication : 2013 Importance : 1 vol. (143 p.) Présentation : ill. en coul., couv. ill. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-227-48633-1 Note générale : Glossaire Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociauxMots-clés : Internet Mesures de s?uret?e Guides pratiques et m?ementos Protection de l'information (informatique) Droit Communaut?es virtuelles Index. décimale : 50.2 Réseaux sociaux Résumé : Ce guide a pour objectif de faciliter l'utilisation d'internet et des réseaux sociaux par le grand public en faisant prendre conscience des risques auxquels ils exposent.
Mieux s'en protéger, pour mieux les utiliser.
Basé sur des contributions, des témoignages, des questions, cet ouvrage livre les réponses des experts à toutes les problématiques actuelles soulevées par cet usage. Il explore les domaines de la vie privée, de la vie professionnelle, de la vie familiale...
Comment protéger sa vie privée sur Internet ?
Comment construire son identité et sa réputation professionnelle ?
Comment vérifier une information qui circule sur le web ?
Quelles sont les arnaques les plus fréquentes ?...
A toutes ces questions basiques et fondamentales, il donne des réponses claires et précises, des conseils précieux.Internet sans danger : le guide du bon sens numérique [texte imprimé] / Association Axa pr?evention, Éditeur scientifique . - Montrouge : Bayard, 2013 . - 1 vol. (143 p.) : ill. en coul., couv. ill. ; 20 cm.
ISBN : 978-2-227-48633-1
Glossaire
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociauxMots-clés : Internet Mesures de s?uret?e Guides pratiques et m?ementos Protection de l'information (informatique) Droit Communaut?es virtuelles Index. décimale : 50.2 Réseaux sociaux Résumé : Ce guide a pour objectif de faciliter l'utilisation d'internet et des réseaux sociaux par le grand public en faisant prendre conscience des risques auxquels ils exposent.
Mieux s'en protéger, pour mieux les utiliser.
Basé sur des contributions, des témoignages, des questions, cet ouvrage livre les réponses des experts à toutes les problématiques actuelles soulevées par cet usage. Il explore les domaines de la vie privée, de la vie professionnelle, de la vie familiale...
Comment protéger sa vie privée sur Internet ?
Comment construire son identité et sa réputation professionnelle ?
Comment vérifier une information qui circule sur le web ?
Quelles sont les arnaques les plus fréquentes ?...
A toutes ces questions basiques et fondamentales, il donne des réponses claires et précises, des conseils précieux.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304324 50.2 H.1.04618 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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Titre : La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2011 Importance : 199 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-059160-3 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne [texte imprimé] / Sylvie Craipeau, Auteur . - Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF), 2011 . - 199 p. : couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-13-059160-3
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304013 50.1 H.1.04499 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304013URL
Titre : Dans le labyrinthe: évaluer l'information sur internet Type de document : texte imprimé Auteurs : Alexandre Serres, Auteur Editeur : Caen [France] : C&F éditions Année de publication : 2015 Importance : 222 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-915825-22-0 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet Mots-clés : esprit critique recherche internet information sources documentaires Index. décimale : 47 Internet Résumé : Une recherche d'information efficace passe par l'évaluation des résultats proposés, opération complexe qui dépend de chaque usager, de ses objectifs et de ses connaissances antérieures. Il n'existe pas de grille absolue, de classement automatique des sources documentaires qui puisse répondre à tous les objectifs d'une recherche d'information.
La manière dont les usagers identifient, évaluent et valident une source, un auteur ou un document, engage et traduit leur rapport général au monde, à la société, aux institutions, à la technologie. Après avoir présenté les pratiques réelles des internautes, et particulièrement des lycéens et étudiants, Alexandre Serres dégage les notions essentielles pour l'évaluation des sources documentaires : autorité, crédibilité, qualité de l'information et pertinence(s).
Ce livre, véritable état des lieux des pratiques documentaires actuelles, remet les questions centrales de la documentation au coeur des usages de la « Génération Google » et propose des outils pour penser l'éducation à l'information en dehors des mythes et des argumentaires du marketing.Genre : Essai Pays : France Niveau : Enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Dans le labyrinthe: évaluer l'information sur internet [texte imprimé] / Alexandre Serres, Auteur . - Caen [France] : C&F éditions, 2015 . - 222 p.
ISBN : 978-2-915825-22-0
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet Mots-clés : esprit critique recherche internet information sources documentaires Index. décimale : 47 Internet Résumé : Une recherche d'information efficace passe par l'évaluation des résultats proposés, opération complexe qui dépend de chaque usager, de ses objectifs et de ses connaissances antérieures. Il n'existe pas de grille absolue, de classement automatique des sources documentaires qui puisse répondre à tous les objectifs d'une recherche d'information.
La manière dont les usagers identifient, évaluent et valident une source, un auteur ou un document, engage et traduit leur rapport général au monde, à la société, aux institutions, à la technologie. Après avoir présenté les pratiques réelles des internautes, et particulièrement des lycéens et étudiants, Alexandre Serres dégage les notions essentielles pour l'évaluation des sources documentaires : autorité, crédibilité, qualité de l'information et pertinence(s).
Ce livre, véritable état des lieux des pratiques documentaires actuelles, remet les questions centrales de la documentation au coeur des usages de la « Génération Google » et propose des outils pour penser l'éducation à l'information en dehors des mythes et des argumentaires du marketing.Genre : Essai Pays : France Niveau : Enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304948 47 H.1. 04929 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304948.jpgImage Jpeg PermalinkPermalinki-École / Hervé Tribet
Permalink1117 - 15 septembre 2018 - L'image & le réel : pouvoir et représentations (Bulletin de TDC)
PermalinkNouvelles technologies @ nouvelle pédagogie / Dominique Raulin
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkApocalypse cognitive / Gérald Bronner
PermalinkComprendre le pouvoir stratégique des médias / François-Bernard Huyghe
PermalinkConcevoir des projets pédagogiques avec l'Internet / Elke Nissen
PermalinkLa couverture des campagnes électorales dans les médias / Conseil de déontologie journalistique (rue de la Loi 155, Bruxelles, Belgique)
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink472 - Février 2017 - Désinformation et réseaux sociaux : ce que révèlent les statistiques (Bulletin de Pour la science) / Walter Quattrociocchi
PermalinkDictionnaire de l'information
PermalinkDossier pédagogique de "The truman show" / Christine Courme-Thubert
PermalinkPermalinkLes droits de l’homme : l’Apartheid / Alexandre Podolski
PermalinkEchanges. LE CONSTRUCTIVISME. UN POINT DE VUE INTENABLE SUR LE JOURNALISME in Questions de communication, 7 (2005)
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