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59 recherche sur le mot-clé 'Jeux internet'
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Titre : La Cyberl@ngue française Type de document : texte imprimé Auteurs : Aurélia Dejond, Auteur Editeur : Renaissance du Livre Année de publication : 2002 Importance : 1 vol. (135 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8046-0604-6 Prix : 13,5 € Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Littérature:Théories du texte et de l'écriture
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education par les médias:Langues:Français:Langue
Education par les médias:Langues:Français:Langue:Apprentissage de la langue (argumentation, étymologie , linguistique,...)Mots-clés : Langage utilisé sur le web émoticônes abréviations Jeux internet Langage sms Linguistique cyberlangue Index. décimale : 47 Internet Note de contenu : Parlez-vous cyber ? Depuis l'avènement de l'Internet et son utilisation par un plus grand nombre, un nouveau langage, propre au support et à l'urgence à communiquer, se crée.
Plus une évolution de la langue qu'une réelle révolution, le cyberl@ngage a ceci de particulier qu'il n'est pas statique : il bouge, il vit au gré de l'imagination des internautes.
Si la Toile semble signer le retour en force de la langue écrite, elle traduit surtout un phénomène social plus que linguistique. Une envie, voire un besoin de communiquer mais autrement.La Cyberl@ngue française [texte imprimé] / Aurélia Dejond, Auteur . - Renaissance du Livre, 2002 . - 1 vol. (135 p.) ; 21 cm.
ISBN : 978-2-8046-0604-6 : 13,5 €
Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Littérature:Théories du texte et de l'écriture
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education par les médias:Langues:Français:Langue
Education par les médias:Langues:Français:Langue:Apprentissage de la langue (argumentation, étymologie , linguistique,...)Mots-clés : Langage utilisé sur le web émoticônes abréviations Jeux internet Langage sms Linguistique cyberlangue Index. décimale : 47 Internet Note de contenu : Parlez-vous cyber ? Depuis l'avènement de l'Internet et son utilisation par un plus grand nombre, un nouveau langage, propre au support et à l'urgence à communiquer, se crée.
Plus une évolution de la langue qu'une réelle révolution, le cyberl@ngage a ceci de particulier qu'il n'est pas statique : il bouge, il vit au gré de l'imagination des internautes.
Si la Toile semble signer le retour en force de la langue écrite, elle traduit surtout un phénomène social plus que linguistique. Une envie, voire un besoin de communiquer mais autrement.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300229 47 H.1.02190 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
300229URL Le grand jeu / Nicolas Santolaria
Titre : Le grand jeu : Débats autour de quelques avatars médiatiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicolas Santolaria, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2004 Collection : sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503 Importance : 1 vol. (200 p.) ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-054092-2 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Information/Journalisme
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Télévision
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : jeux vidéos téléréalité journalisme internet Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Au cinéma d'hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge
l'imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en étudie les conséquences sociales et idéologiques. L'approche ici privilégiée obéit au principe des regards croisés : qu'ils soient sociologue, historien, journaliste, enseignant, responsable de site Internet, formateur, artiste multimédia, chaque contributeur éclaire par son expérience, par ses travaux, la problématique commune. S'impliquant dans leurs objets d'études afin d'en comprendre les logiques - qu'il s'agisse de participer aux phases de sélection d'une émission " survivaliste ", de jouer à des jeux vidéo, ou d'analyser les contenus des films actuellement prisés par les adolescents - les auteurs proposent une approche documentée et sans complaisance de ces phénomènes. Ils renouent pleinement avec la tradition de la critique sociale. Inscrit dans une perspective de débat, soulevant des questions problématiques concernant notre quotidien et celui de nos enfants, l'ouvrage intéresse un large public, celui du domaine universitaire (chercheurs, étudiants...), celui de l'éducation et de l'action sociale, ou plus généralement des " acteurs " (téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo...) soucieux d'interroger leurs pratiquesPays : France Niveau : enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Le grand jeu : Débats autour de quelques avatars médiatiques [texte imprimé] / Nicolas Santolaria, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur . - Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF), 2004 . - 1 vol. (200 p.). - (sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503) .
ISBN : 978-2-13-054092-2
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Information/Journalisme
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Télévision
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : jeux vidéos téléréalité journalisme internet Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Au cinéma d'hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge
l'imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en étudie les conséquences sociales et idéologiques. L'approche ici privilégiée obéit au principe des regards croisés : qu'ils soient sociologue, historien, journaliste, enseignant, responsable de site Internet, formateur, artiste multimédia, chaque contributeur éclaire par son expérience, par ses travaux, la problématique commune. S'impliquant dans leurs objets d'études afin d'en comprendre les logiques - qu'il s'agisse de participer aux phases de sélection d'une émission " survivaliste ", de jouer à des jeux vidéo, ou d'analyser les contenus des films actuellement prisés par les adolescents - les auteurs proposent une approche documentée et sans complaisance de ces phénomènes. Ils renouent pleinement avec la tradition de la critique sociale. Inscrit dans une perspective de débat, soulevant des questions problématiques concernant notre quotidien et celui de nos enfants, l'ouvrage intéresse un large public, celui du domaine universitaire (chercheurs, étudiants...), celui de l'éducation et de l'action sociale, ou plus généralement des " acteurs " (téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo...) soucieux d'interroger leurs pratiquesPays : France Niveau : enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303075 12 H.1.02620 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2011 Importance : 199 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-059160-3 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne [texte imprimé] / Sylvie Craipeau, Auteur . - Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF), 2011 . - 199 p. : couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-13-059160-3
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304013 50.1 H.1.04499 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304013URL
Titre : 50 activités pour utiliser l'internet a l'école et au collège Type de document : texte imprimé Auteurs : Yaël Briswalter, Auteur ; Georges Ferone, Auteur ; Annie Girard (19..-....), Auteur ; Pierre Valade (19..-...), Directeur de publication Editeur : Réseau Canopé editions (anciennement SCEREN-CNDP-CRDP) Année de publication : 2008 Collection : 50 activit¥s, ISSN 1298-1745 Importance : 1 vol. (189 p.) Présentation : couv. ill. en coul., tabl Format : 30 cm Accompagnement : 1 disque optique numérique (CD-ROM) ISBN/ISSN/EAN : 978-2-86565-407-9 Prix : 23€ Note générale : Bibliogr. p. 188. Webliogr. p. 189 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement) Mots-clés : Internet en ¥ducation Guides manuels etc. France Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Résumé : Cet outil est destiné aux enseignants soucieux d’intégrer l’usage d’Internet dans leurs enseignements.
Il se base sur des pratiques réalistes et avérées qui touchent tous les domaines du B2i et qui peuvent accompagner les plus novices dans l’acquisition du C2i.
Le CDRom donne un accès aux ressources et renvoie vers des sites complémentaires.
Les auteurs ont été soucieux de proposer des fiches faisant appel à des outils répandus (traitement de texte, navigateur web) ainsi qu’à des technologies plus récentes (podcast, blog).Pays : France 50 activités pour utiliser l'internet a l'école et au collège [texte imprimé] / Yaël Briswalter, Auteur ; Georges Ferone, Auteur ; Annie Girard (19..-....), Auteur ; Pierre Valade (19..-...), Directeur de publication . - Réseau Canopé editions (anciennement SCEREN-CNDP-CRDP), 2008 . - 1 vol. (189 p.) : couv. ill. en coul., tabl ; 30 cm + 1 disque optique numérique (CD-ROM). - (50 activit¥s, ISSN 1298-1745) .
ISBN : 978-2-86565-407-9 : 23€
Bibliogr. p. 188. Webliogr. p. 189
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement) Mots-clés : Internet en ¥ducation Guides manuels etc. France Index. décimale : 50 TICE (NTIC et enseignement) Résumé : Cet outil est destiné aux enseignants soucieux d’intégrer l’usage d’Internet dans leurs enseignements.
Il se base sur des pratiques réalistes et avérées qui touchent tous les domaines du B2i et qui peuvent accompagner les plus novices dans l’acquisition du C2i.
Le CDRom donne un accès aux ressources et renvoie vers des sites complémentaires.
Les auteurs ont été soucieux de proposer des fiches faisant appel à des outils répandus (traitement de texte, navigateur web) ainsi qu’à des technologies plus récentes (podcast, blog).Pays : France Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303123 50 H.1.04282 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
303123URL
Titre : Les addictions à Internet : de l'ennui à la dépendance Type de document : texte imprimé Auteurs : Michel Hautefeuille, Auteur ; Dan Véléa, Auteur Editeur : Paris : Payot Année de publication : 2010 Importance : 1 vol. (200 p.) Présentation : couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-228-90551-0 Note générale : Bibliogr. p. 191-195 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Ouvrages généraux:Psychologie
Education par les médias:Sciences humaines:Education à la santéMots-clés : Dépendance à Internet Internautes drogue addiction Index. décimale : 50.2 Réseaux sociaux Résumé : Notre société hyperactive a une obsession : échapper à la réalité, synonyme d'ennui et de frustration. Internet le lui permet en rendant possible un monde virtuel, accessible, maîtrisable, apparemment facile à vivre et à supporter. Aujourd'hui, en France, près de 30 millions de personnes utilisent cet outil. Le problème c'est que l'Internet possède un potentiel addictif et que plus il y a d'utilisateurs , plus il y a d'utilisations pathologiques.
L'addiction à Internet est devenue une question de société. Elle concerne les jeunes comme les adultes et doit être définie, comprise, soignée. Tel est l'objet de ce livre destiné aux praticiens comme aux parents et qui jette sur cette "toxicomanie sans drogue" un regard lucide.Genre : Essai Pays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Les addictions à Internet : de l'ennui à la dépendance [texte imprimé] / Michel Hautefeuille, Auteur ; Dan Véléa, Auteur . - Paris : Payot, 2010 . - 1 vol. (200 p.) : couv. ill. en coul. ; 23 cm.
ISBN : 978-2-228-90551-0
Bibliogr. p. 191-195
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Ouvrages généraux:Psychologie
Education par les médias:Sciences humaines:Education à la santéMots-clés : Dépendance à Internet Internautes drogue addiction Index. décimale : 50.2 Réseaux sociaux Résumé : Notre société hyperactive a une obsession : échapper à la réalité, synonyme d'ennui et de frustration. Internet le lui permet en rendant possible un monde virtuel, accessible, maîtrisable, apparemment facile à vivre et à supporter. Aujourd'hui, en France, près de 30 millions de personnes utilisent cet outil. Le problème c'est que l'Internet possède un potentiel addictif et que plus il y a d'utilisateurs , plus il y a d'utilisations pathologiques.
L'addiction à Internet est devenue une question de société. Elle concerne les jeunes comme les adultes et doit être définie, comprise, soignée. Tel est l'objet de ce livre destiné aux praticiens comme aux parents et qui jette sur cette "toxicomanie sans drogue" un regard lucide.Genre : Essai Pays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304176 50.2 H.1.04556 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304176URL Apocalypse cognitive / Gérald Bronner
PermalinkArchitectures volume 5 / Collectif
PermalinkPermalinkComprendre le pouvoir stratégique des médias / François-Bernard Huyghe
PermalinkConcevoir des projets pédagogiques avec l'Internet / Elke Nissen
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkDVD 1. Free cinema
PermalinkDVD 2. Free cinema 6 : Les derniers films
PermalinkDVD 3. Le Free cinema, et après : d'autres films inspirés de ce mouvement
PermalinkPermalinkPermalinkL'enfer numérique / Guillaume Pitron
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinki-École / Hervé Tribet
PermalinkInfernet / Pacôme Thiellement
PermalinkPermalinkInternet et les jeunes / Paul Wattecamps
PermalinkInternet / Dominique Ruhlmann
PermalinkPermalinkPermalinkPermalink565 - Février 2002 - Jean-François Stévenin : retour d'un cinéaste culte (Bulletin de Cahiers du Cinéma)
PermalinkJeux vidéo et éducation : ateliers de pédagogie (vidéo)ludique / Quai10
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkMéta-média : cahier de tendances médias de France Télévisions / Collectif
PermalinkPermalinkPermalinkLe numérique comme écriture / Emmanuël Souchier
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink