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Titre : L'écran global : Culture-médias et cinéma à l'âge hypermoderne Type de document : texte imprimé Auteurs : Gilles Lipovetsky, Auteur ; Jean Serroy, Auteur Editeur : Paris : Seuil Année de publication : 2007 Importance : 368 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-02-096041-0 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiques
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:Séries TV
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : vidéosurveillance Index. décimale : 49 Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.) Résumé : L époque contemporaine est celle de la prolifération des écrans. L'aventure a commencé il y a plus d'un siècle avec l'écran originel : celui du cinéma. Au moment où, de la télévision à la vidéo, du micro-ordinateur au téléphone mobile, des caméras de surveillance au réseau de la Toile, on assiste à l'avènement de l'écran global, qu'en est-il de cette nouvelle culture d'écrans ? La thèse développée ici est que, loin de signer la mort du 7e art, l'époque du tout-écran enregistre la plus grande mutation jamais connue du cinéma. Non seulement celui-ci se métamorphose en hypercinéma autour de trois figures constitutives (excès, multiplexité, distance), mais il est devenu producteur d'un monde et, partant, d'une vision du monde. Tous les autres écrans (télévision, pub, jeux vidéo, vidéo-clips, Second Life...) sont désormais restructurés par la logique de la starification, de l'hyper-spectacularisation et du divertissement. Et même le rapport au monde et à soi n'y échappe pas. Voici que le cinéma est partout, y compris là où il n'est pas : mode, sport, urbanisme, arts visuels, vidéomania généralisée portent l'empreinte de la ciné-attitude. Faut-il avoir peur de cet âge écranique ? Dans ce livre s'exprime une autre approche : celle qui considère que les images des temps hypermodernes ne sont pas synonymes d'appauvrissement de la pensée, du sensible, de l'esthétique. Le film civilisationnel qui se joue, ni scénario catastrophe ni happy end, contraint à forger un modèle inédit d'intelligibilité du cinéma, des écrans, et, plus profondément, de la culture qui vient. Genre : Essai Niveau : enseignement supérieur et universitaire L'écran global : Culture-médias et cinéma à l'âge hypermoderne [texte imprimé] / Gilles Lipovetsky, Auteur ; Jean Serroy, Auteur . - Paris : Seuil, 2007 . - 368 p.
ISBN : 978-2-02-096041-0
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
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Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiques
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:Séries TV
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : vidéosurveillance Index. décimale : 49 Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.) Résumé : L époque contemporaine est celle de la prolifération des écrans. L'aventure a commencé il y a plus d'un siècle avec l'écran originel : celui du cinéma. Au moment où, de la télévision à la vidéo, du micro-ordinateur au téléphone mobile, des caméras de surveillance au réseau de la Toile, on assiste à l'avènement de l'écran global, qu'en est-il de cette nouvelle culture d'écrans ? La thèse développée ici est que, loin de signer la mort du 7e art, l'époque du tout-écran enregistre la plus grande mutation jamais connue du cinéma. Non seulement celui-ci se métamorphose en hypercinéma autour de trois figures constitutives (excès, multiplexité, distance), mais il est devenu producteur d'un monde et, partant, d'une vision du monde. Tous les autres écrans (télévision, pub, jeux vidéo, vidéo-clips, Second Life...) sont désormais restructurés par la logique de la starification, de l'hyper-spectacularisation et du divertissement. Et même le rapport au monde et à soi n'y échappe pas. Voici que le cinéma est partout, y compris là où il n'est pas : mode, sport, urbanisme, arts visuels, vidéomania généralisée portent l'empreinte de la ciné-attitude. Faut-il avoir peur de cet âge écranique ? Dans ce livre s'exprime une autre approche : celle qui considère que les images des temps hypermodernes ne sont pas synonymes d'appauvrissement de la pensée, du sensible, de l'esthétique. Le film civilisationnel qui se joue, ni scénario catastrophe ni happy end, contraint à forger un modèle inédit d'intelligibilité du cinéma, des écrans, et, plus profondément, de la culture qui vient. Genre : Essai Niveau : enseignement supérieur et universitaire Exemplaires
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Titre : Digital cultures : Understanding new media Type de document : texte imprimé Auteurs : Glen Creeber, Auteur ; Royston Martin, Auteur Editeur : Maidenhead : Open University Press Année de publication : 2006 Collection : Issues in cultural and media studies Importance : 1 vol. ISBN/ISSN/EAN : 978-0-335-22197-4 Langues : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Son:Théories et socio-économie de la musiqueMots-clés : jeux vidéos jeux en ligne playstation game cube culture et jeux interactivité assuétude cyberdépendance Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Everything you need to know about new media in one accessible, easy to navigate volume!
From Facebook to the iPhone, from YouTube to Wikipedia, from Grand Theft Auto to Second Life - this book explores new media’s most important issues and debates in an accessible and engaging text for newcomers to the field.
With technological change continuing to unfold at an incredible rate, Digital Cultures rounds-up major events in the media’s recent past to help develop a clear understanding of the theoretical and practical debates that surround this emerging discipline. It addresses issues such as:
* What is new media?
* How is new media changing our lives?
* Is new media having a positive or negative effect on culture and human communication?
Each chapter contains case studies which provide an interesting and lively balance between the well-trodden and the newly emerging themes in the field.
Topics covered include digital television, digital cinema, gaming, digital democracy, mobile phones, the World Wide Web, digital news, online social networking, music and multimedia, virtual communities and the digital divide.
Digital Cultures is an essential introductory guide for all media and communication studies students, as well as those with a general interest in new media and its impact on the world around us.Digital cultures : Understanding new media [texte imprimé] / Glen Creeber, Auteur ; Royston Martin, Auteur . - Maidenhead : Open University Press, 2006 . - 1 vol.. - (Issues in cultural and media studies) .
ISBN : 978-0-335-22197-4
Langues : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Son:Théories et socio-économie de la musiqueMots-clés : jeux vidéos jeux en ligne playstation game cube culture et jeux interactivité assuétude cyberdépendance Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Everything you need to know about new media in one accessible, easy to navigate volume!
From Facebook to the iPhone, from YouTube to Wikipedia, from Grand Theft Auto to Second Life - this book explores new media’s most important issues and debates in an accessible and engaging text for newcomers to the field.
With technological change continuing to unfold at an incredible rate, Digital Cultures rounds-up major events in the media’s recent past to help develop a clear understanding of the theoretical and practical debates that surround this emerging discipline. It addresses issues such as:
* What is new media?
* How is new media changing our lives?
* Is new media having a positive or negative effect on culture and human communication?
Each chapter contains case studies which provide an interesting and lively balance between the well-trodden and the newly emerging themes in the field.
Topics covered include digital television, digital cinema, gaming, digital democracy, mobile phones, the World Wide Web, digital news, online social networking, music and multimedia, virtual communities and the digital divide.
Digital Cultures is an essential introductory guide for all media and communication studies students, as well as those with a general interest in new media and its impact on the world around us.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300471 45 H.1.03924 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
300471URL
Titre : Entre cinéma et jeux vidéo, l'interface-film : métanarration et interactivité Type de document : texte imprimé Auteurs : Marida Di Crosta (1961-....), Auteur Editeur : Bruxelles : De Boeck Année de publication : 2009 Collection : Médias-Recherches Sous-collection : Série Études Importance : 1 vol. (184 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-1472-5 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)Mots-clés : Art interactif art des médias jeux vidéos Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Hommage et rejet, rivalité et émulation : le cinéma et les médias informatisés entretiennent depuis la fin des années 1990 une relation d’un type particulier. À l’intersection du cinéma et du numérique, au-delà des films de fiction traditionnels, mais en deçà du territoire des jeux vidéo, il existe en effet des objets filmiques singuliers, résultant de l’hybridation entre les techniques de représentation et de narration cinématographique et les pratiques de création numérique. Des expériences entre utopie et projet, témoignant des évolutions formelles produites par la rencontre improbable entre narration cinématographique et interactivité.
Tout en s’inscrivant dans la tradition du cinéma (jeu des comédiens, mise en scène, prise de vue et de son, montage…), ces films sont en même temps actables : ils doivent compter, pour exister, sur l’intervention symbolique aussi bien que physique du spectateur.
En plaçant le film actable au centre de la réflexion, cette étude constitue une invitation à penser le devenir du cinéma et de la fiction audiovisuelle autrement, par-delà le modèle des jeux vidéo ou des installations d’art contemporain. Refusant bon nombre de poncifs autour du film interactif, l’auteur démontre à quel point l’interactivité, tout en provoquant des ruptures irréversibles, constitue le point de contact – l’interface – entre cinéma et médias informatisés.
Cette étude s’adresse aux étudiants et aux chercheurs en cinéma et en sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’aux scénaristes et aux producteurs de fictions (numériques ou pas).Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://superieur.deboeck.com/titres?id=28932_3 Entre cinéma et jeux vidéo, l'interface-film : métanarration et interactivité [texte imprimé] / Marida Di Crosta (1961-....), Auteur . - Bruxelles : De Boeck, 2009 . - 1 vol. (184 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm. - (Médias-Recherches. Série Études) .
ISBN : 978-2-8041-1472-5
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)Mots-clés : Art interactif art des médias jeux vidéos Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Hommage et rejet, rivalité et émulation : le cinéma et les médias informatisés entretiennent depuis la fin des années 1990 une relation d’un type particulier. À l’intersection du cinéma et du numérique, au-delà des films de fiction traditionnels, mais en deçà du territoire des jeux vidéo, il existe en effet des objets filmiques singuliers, résultant de l’hybridation entre les techniques de représentation et de narration cinématographique et les pratiques de création numérique. Des expériences entre utopie et projet, témoignant des évolutions formelles produites par la rencontre improbable entre narration cinématographique et interactivité.
Tout en s’inscrivant dans la tradition du cinéma (jeu des comédiens, mise en scène, prise de vue et de son, montage…), ces films sont en même temps actables : ils doivent compter, pour exister, sur l’intervention symbolique aussi bien que physique du spectateur.
En plaçant le film actable au centre de la réflexion, cette étude constitue une invitation à penser le devenir du cinéma et de la fiction audiovisuelle autrement, par-delà le modèle des jeux vidéo ou des installations d’art contemporain. Refusant bon nombre de poncifs autour du film interactif, l’auteur démontre à quel point l’interactivité, tout en provoquant des ruptures irréversibles, constitue le point de contact – l’interface – entre cinéma et médias informatisés.
Cette étude s’adresse aux étudiants et aux chercheurs en cinéma et en sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’aux scénaristes et aux producteurs de fictions (numériques ou pas).Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://superieur.deboeck.com/titres?id=28932_3 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 302671 21 H.1.04259 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
302671URL Le grand jeu / Nicolas Santolaria
Titre : Le grand jeu : Débats autour de quelques avatars médiatiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicolas Santolaria, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2004 Collection : sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503 Importance : 1 vol. (200 p.) ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-054092-2 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Information/Journalisme
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Télévision
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : jeux vidéos téléréalité journalisme internet Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Au cinéma d'hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge
l'imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en étudie les conséquences sociales et idéologiques. L'approche ici privilégiée obéit au principe des regards croisés : qu'ils soient sociologue, historien, journaliste, enseignant, responsable de site Internet, formateur, artiste multimédia, chaque contributeur éclaire par son expérience, par ses travaux, la problématique commune. S'impliquant dans leurs objets d'études afin d'en comprendre les logiques - qu'il s'agisse de participer aux phases de sélection d'une émission " survivaliste ", de jouer à des jeux vidéo, ou d'analyser les contenus des films actuellement prisés par les adolescents - les auteurs proposent une approche documentée et sans complaisance de ces phénomènes. Ils renouent pleinement avec la tradition de la critique sociale. Inscrit dans une perspective de débat, soulevant des questions problématiques concernant notre quotidien et celui de nos enfants, l'ouvrage intéresse un large public, celui du domaine universitaire (chercheurs, étudiants...), celui de l'éducation et de l'action sociale, ou plus généralement des " acteurs " (téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo...) soucieux d'interroger leurs pratiquesPays : France Niveau : enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Le grand jeu : Débats autour de quelques avatars médiatiques [texte imprimé] / Nicolas Santolaria, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur . - Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF), 2004 . - 1 vol. (200 p.). - (sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503) .
ISBN : 978-2-13-054092-2
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Information/Journalisme
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Télévision
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : jeux vidéos téléréalité journalisme internet Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Au cinéma d'hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge
l'imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en étudie les conséquences sociales et idéologiques. L'approche ici privilégiée obéit au principe des regards croisés : qu'ils soient sociologue, historien, journaliste, enseignant, responsable de site Internet, formateur, artiste multimédia, chaque contributeur éclaire par son expérience, par ses travaux, la problématique commune. S'impliquant dans leurs objets d'études afin d'en comprendre les logiques - qu'il s'agisse de participer aux phases de sélection d'une émission " survivaliste ", de jouer à des jeux vidéo, ou d'analyser les contenus des films actuellement prisés par les adolescents - les auteurs proposent une approche documentée et sans complaisance de ces phénomènes. Ils renouent pleinement avec la tradition de la critique sociale. Inscrit dans une perspective de débat, soulevant des questions problématiques concernant notre quotidien et celui de nos enfants, l'ouvrage intéresse un large public, celui du domaine universitaire (chercheurs, étudiants...), celui de l'éducation et de l'action sociale, ou plus généralement des " acteurs " (téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo...) soucieux d'interroger leurs pratiquesPays : France Niveau : enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303075 12 H.1.02620 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible 565 - Février 2002 - Jean-François Stévenin : retour d'un cinéaste culte (Bulletin de Cahiers du Cinéma)
[n° ou bulletin]
Titre : 565 - Février 2002 - Jean-François Stévenin : retour d'un cinéaste culte Type de document : texte imprimé Année de publication : 2013 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : cinéma et jeux vidéos l'Atalante de Jean Vigo [n° ou bulletin] 565 - Février 2002 - Jean-François Stévenin : retour d'un cinéaste culte [texte imprimé] . - 2013.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : cinéma et jeux vidéos l'Atalante de Jean Vigo Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 400704 70 Archives revues Périodique Médiathèque CAV Liège Rayon revues Disponible