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Titre : Le monde sans fin des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Maxime Coulombe, Auteur Editeur : Paris : Presses universitaires de France Année de publication : impr. 2010 Collection : La nature humaine Importance : 1 vol. Présentation : 151 p. Format : 20 cm Note générale : Bibliogr. p. 141-150 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Cet ouvrage aborde les jeux vidéo en ligne par le plus célèbre d'entre eux, World of Warcraft, et vise a interroger les causes de leur prodigieuse popularité. Laissant de côté les argumentaires, souvent courts, rabattant cette popularité sur la question de la dépendance, il remonte en amont de celle-ci pour déterminer en quoi ces jeux se font une réponse à certains des malaises et des angoisses du sujet contemporain. On préfère ces univers en ligne a la vie réelle car ils offrent les moyens d' une fuite du monde réel. Par le truchement d une identité de substitution appelée « avatar », ils rendent aussi possible de se déprendre des rôles sociaux vécus comme des fardeaux. Par les défis et les moyens de réussite qu'ils proposent, ils permettent une reconnaissance sociale fondée sur la valeur (force, richesse, expérience) de l' avatar. Enfin, ces univers partagés permettent de nouer de nouvelles relations, voire de nouvelles amitiés, ou l' identité réelle sera toujours cachée, mais fonctionnant malgré tout sur des valeurs et des affinités électives : celles, souvent, les ayant menés a la pratique du jeu. Pourtant, on peut craindre un désinvestissement du sujet du monde l' entourant (désinvestissement politique, social, communautaire), au profit d une existence toute virtuelle et enrichissant des compagnies privées. Pays : France Niveau : secondaire supérieur et + Le monde sans fin des jeux vidéo [texte imprimé] / Maxime Coulombe, Auteur . - Paris : Presses universitaires de France, impr. 2010 . - 1 vol. : 151 p. ; 20 cm. - (La nature humaine) .
Bibliogr. p. 141-150
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Cet ouvrage aborde les jeux vidéo en ligne par le plus célèbre d'entre eux, World of Warcraft, et vise a interroger les causes de leur prodigieuse popularité. Laissant de côté les argumentaires, souvent courts, rabattant cette popularité sur la question de la dépendance, il remonte en amont de celle-ci pour déterminer en quoi ces jeux se font une réponse à certains des malaises et des angoisses du sujet contemporain. On préfère ces univers en ligne a la vie réelle car ils offrent les moyens d' une fuite du monde réel. Par le truchement d une identité de substitution appelée « avatar », ils rendent aussi possible de se déprendre des rôles sociaux vécus comme des fardeaux. Par les défis et les moyens de réussite qu'ils proposent, ils permettent une reconnaissance sociale fondée sur la valeur (force, richesse, expérience) de l' avatar. Enfin, ces univers partagés permettent de nouer de nouvelles relations, voire de nouvelles amitiés, ou l' identité réelle sera toujours cachée, mais fonctionnant malgré tout sur des valeurs et des affinités électives : celles, souvent, les ayant menés a la pratique du jeu. Pourtant, on peut craindre un désinvestissement du sujet du monde l' entourant (désinvestissement politique, social, communautaire), au profit d une existence toute virtuelle et enrichissant des compagnies privées. Pays : France Niveau : secondaire supérieur et + Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301914 50.1 H.1.04217 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon DVD Disponible Documents numériques
njlURL Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs / Yann Leroux
Titre : Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs Type de document : texte imprimé Auteurs : Yann Leroux, Auteur Editeur : FYP éditions Année de publication : 2023 Importance : 165p ISBN/ISSN/EAN : 978-2-36405-233-8 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeu vidéo Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo font désormais partie de notre quotidien et ils suscitent de nombreuses préoccupations chez les parents et les éducateurs. Les craintes sont multiples : sont-ils addictifs et chronophages ? Rendent-ils violent ? Nuisent-ils aux relations sociales ? Quels sont les effets des jeux vidéo sur le
comportement et le développement des enfants et des adolescents ?
Yann Leroux, psychanalyste de renom, analyse rigoureusement les dernières recherches scientifiques sur les jeux vidéo pour démêler le vrai du faux et répondre aux questions que se posent tous les parents. Il décrit les particularités des jeux vidéo — leurs effets bénéfiques sur l’expression de soi, le
bien-être émotionnel qu’ils génèrent, leur capacité à favoriser les activités de groupe et à renforcer les liens familiaux, amicaux et intergénérationnels — et souligne l’intérêt d’apprendre à suivre des règles, de faire face à l’échec et à la réussite. Il traite aussi de leurs effets sur la santé mentale et la vie sociale, de l’addiction, de la violence, de la représentation des femmes, de l’importance de la séparation entre le jeu et la vie quotidienne, et explique comment détecter les comportements à risque et réagir en cas de pratique problématique.
Grâce à cet ouvrage très documenté, qui recèle une mine d’informations pratiques, tous les parents et les éducateurs disposeront de repères utiles et de recommandations concrètes pour un bon usage des jeux vidéo.
Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs [texte imprimé] / Yann Leroux, Auteur . - FYP éditions, 2023 . - 165p.
ISBN : 978-2-36405-233-8
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeu vidéo Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo font désormais partie de notre quotidien et ils suscitent de nombreuses préoccupations chez les parents et les éducateurs. Les craintes sont multiples : sont-ils addictifs et chronophages ? Rendent-ils violent ? Nuisent-ils aux relations sociales ? Quels sont les effets des jeux vidéo sur le
comportement et le développement des enfants et des adolescents ?
Yann Leroux, psychanalyste de renom, analyse rigoureusement les dernières recherches scientifiques sur les jeux vidéo pour démêler le vrai du faux et répondre aux questions que se posent tous les parents. Il décrit les particularités des jeux vidéo — leurs effets bénéfiques sur l’expression de soi, le
bien-être émotionnel qu’ils génèrent, leur capacité à favoriser les activités de groupe et à renforcer les liens familiaux, amicaux et intergénérationnels — et souligne l’intérêt d’apprendre à suivre des règles, de faire face à l’échec et à la réussite. Il traite aussi de leurs effets sur la santé mentale et la vie sociale, de l’addiction, de la violence, de la représentation des femmes, de l’importance de la séparation entre le jeu et la vie quotidienne, et explique comment détecter les comportements à risque et réagir en cas de pratique problématique.
Grâce à cet ouvrage très documenté, qui recèle une mine d’informations pratiques, tous les parents et les éducateurs disposeront de repères utiles et de recommandations concrètes pour un bon usage des jeux vidéo.
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 201518 50.1 H.1.5253 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Education aux médias : des ressorts ludiques à l'approche critique & jeux vidéos Type de document : texte imprimé Editeur : Bruxelles [Belgique] : Médianimation Année de publication : 2015 Importance : 70 p. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé :
En moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ?
Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de défis lancés aux dispositifs qui mobilisent le jeu pour atteindre des objectifs pédagogiques, militants ou promotionnels. La seconde partie est consacrée à l’application de l’approche de l’éducation aux médias appliquée aux jeux vidéo. Les articles proposent plusieurs portes d’entrée à une réflexion critique sur ce média atypique : de l’analyse des idéologies qui structurent l’expérience du joueur aux technologies qui y sont mobilisées ou à l’articulation entre rentabilité et mécanismes de jeu.Note de contenu : Première partie : Le jeu est-il un outil éducatif ?
Deuxième partie : Les jeux vidéo, un terrain fertile pour l’éducation aux médias
Éducation aux médias et jeux vidéo
Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo
Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ?
Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs
L’interaction Homme-Machine comme outil d’analyse
Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… !
Gagner l’histoire : jeux de stratégie et visions du monde
S.T.A.L.K.E.R. : lorsque le jeu vidéo approfondit l’imaginaire du désastrePays : Belgique Education aux médias : des ressorts ludiques à l'approche critique & jeux vidéos [texte imprimé] . - Bruxelles [Belgique] : Médianimation, 2015 . - 70 p.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé :
En moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ?
Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de défis lancés aux dispositifs qui mobilisent le jeu pour atteindre des objectifs pédagogiques, militants ou promotionnels. La seconde partie est consacrée à l’application de l’approche de l’éducation aux médias appliquée aux jeux vidéo. Les articles proposent plusieurs portes d’entrée à une réflexion critique sur ce média atypique : de l’analyse des idéologies qui structurent l’expérience du joueur aux technologies qui y sont mobilisées ou à l’articulation entre rentabilité et mécanismes de jeu.Note de contenu : Première partie : Le jeu est-il un outil éducatif ?
Deuxième partie : Les jeux vidéo, un terrain fertile pour l’éducation aux médias
Éducation aux médias et jeux vidéo
Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo
Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ?
Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs
L’interaction Homme-Machine comme outil d’analyse
Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… !
Gagner l’histoire : jeux de stratégie et visions du monde
S.T.A.L.K.E.R. : lorsque le jeu vidéo approfondit l’imaginaire du désastrePays : Belgique Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304887 50.1 H.1.04905 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304887.jpgImage Jpeg
Titre : AYBABTU : comment les jeux vidéo ont conquis la pop culture en un demi-siècle Type de document : texte imprimé Auteurs : Harold Goldberg (19..-....), Auteur ; Damien Aubel, Traducteur Editeur : Paris [France] : Allia Année de publication : 2013 Importance : 447 p. Présentation : ill. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84485-708-8 Note générale : AYBABTU = All your base are belong to us
Bibliogr. p. 440. Notes bibliogr. IndexLangues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique. L'ouvrage décortique l'impact de l'industrie du jeu sur les artistes et créateurs de l'art populaire, ainsi que la manière dont les titres qui figurent au panthéon des jeux vidéo ont chacun contribué à faire évoluer le médium. AYBABTU : comment les jeux vidéo ont conquis la pop culture en un demi-siècle [texte imprimé] / Harold Goldberg (19..-....), Auteur ; Damien Aubel, Traducteur . - Paris [France] : Allia, 2013 . - 447 p. : ill. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-84485-708-8
AYBABTU = All your base are belong to us
Bibliogr. p. 440. Notes bibliogr. Index
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique. L'ouvrage décortique l'impact de l'industrie du jeu sur les artistes et créateurs de l'art populaire, ainsi que la manière dont les titres qui figurent au panthéon des jeux vidéo ont chacun contribué à faire évoluer le médium. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304548 50.1 H.1.04738 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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Titre : Jeux vidéos Type de document : texte imprimé Auteurs : Blaise Mao, Auteur Editeur : Paris : 10/18 Année de publication : 2013 Collection : Le monde expliqué aux vieux Importance : 150 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-264-06162-1 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosMots-clés : addiction Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : En seulement cinquante ans, le jeu vidéo a imposé ses codes, ses héros, sa culture. Pourtant, malgré cette « gamification » de la société, il est encore accusé de tous les maux. Violence, addiction, désocialisation... Les clichés ont la vie dure. Pas de quoi empêcher le jeu vidéo de devenir la forme ultime de divertissement, nous raconte Blaise Mao. Jeux vidéos [texte imprimé] / Blaise Mao, Auteur . - Paris : 10/18, 2013 . - 150 p.. - (Le monde expliqué aux vieux) .
ISBN : 978-2-264-06162-1
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosMots-clés : addiction Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : En seulement cinquante ans, le jeu vidéo a imposé ses codes, ses héros, sa culture. Pourtant, malgré cette « gamification » de la société, il est encore accusé de tous les maux. Violence, addiction, désocialisation... Les clichés ont la vie dure. Pas de quoi empêcher le jeu vidéo de devenir la forme ultime de divertissement, nous raconte Blaise Mao. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304619 50.1 H.1.04773 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304619.jpgImage Jpeg PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLire les images. Enfants sous influence : Les écrans rendent-ils les jeunes violents ? / Serge Tisseron
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