Titre : | Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et temoignages de pratiques interactives | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | Etienne Armand Amato, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Etienne Perény, Directeur de publication, rédacteur en chef | Editeur : | Paris : Hermès science publications-Lavoisier | Année de publication : | 2013 | Importance : | 340 p. | Format : | 23 cm | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7462-3291-4 | Langues : | Français (fre) | Catégories : | Education aux médias Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux Education aux médias:Ouvrages généraux:Psychologie
| Mots-clés : | identité numérique | Index. décimale : | 50.1 Jeux vidéos | Résumé : | Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles. | Note de contenu : | Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alain BERTHOZ
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Etienne Armand AMATO et Etienne PERÉNY
PREMIÈRE PARTIE. THÉORIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Chapitre 1. De l’avatar iconique à l’avatarisation généralisée . . . . . 37
Etienne PERÉNY
1.1. La nature première de l’avatar vidéoludique et l’hypothèse d’un « faitiche » iconique. . . . . . . . . . 37
1.2. De l’addiction à la thérapie, fétichismes et figures médiatiques de l’avatar. . . . . . . . . . . . . . 40
1.3. L’avatar, un corps de pixels interactifs couplant intentionnalités humaines et machiniques . . . . . . 42
1.4. Vision avatariale : points de vue, empathie et (re)construction de soi . . . . . . . . . . 46
1.5. Le passage du fétiche au faitiche, construction collective et sociale de l’avatar iconique. . . . . . . 49
1.6. La dépolarisation de l’opposition sujet/objet et la résurgence du magique . . . . . . . . . 52
1.7. L’avatarisation généralisée, nouveau mode d’existence et multiplication des faitiches iconiques . . . . 56
1.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Chapitre 2. Théories et analyses de la relation avatariale propres aux jeux vidéo . . . . . . . . .63
Thomas GAON
2.1. La notion d’avatar : origines, appropriations et validité . . . . . . 63
2.2. L’avatar des jeux vidéo : du héros fabriqué au personnage déjà fait. . . . . 66
2.3. Une analyse de la double implication simultanée par le jeu vidéo . . . . . . 68
2.4. Le modèle à trois feuillets : une mise en relief de la relation avatariale . . . . .71
2.5. La relation avatariale d’incarnation : action et contexte . . . . . . 75
2.6. Conscience de soi et du monde par l’avatar . . . . . . . . . . . . . . 79
2.7. L’avatar : matrice et voie d’accès aux nouveaux mondes numériques . . . . 85
2.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Chapitre 3. L’auto-empathie médiatisée par l’avatar, une subjectivation de soi . . . . 91
Frédéric TORDO et Caroline BINKLEY
3.1. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, un processus en quatre temps . . . . .91
3.2. De l’empathie à l’auto-empathie proprement dite . . . . . . . . . . 92
3.3. De l’empathie avec un avatar à l’auto-empathie médiatisée par un personnage de pixels . . . . 94
3.4. L’auto-empathie médiatisée, vers une empathie pour soi et pour les autres . . . . . . . .100
3.5. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, une autre forme de subjectivation . . . . . .105
3.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Chapitre 4. Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable . . . . . . . 109
Jean-François LUCAS et Etienne Armand AMATO
4.1. L’avatar comme « enveloppe corporelle numérique extensible » . . . . . . . 109
4.2. La formalisation d’une enveloppe en l’absence de corps 3D . . . . . . . . . . 111
4.3. De la définition et des contradictions des mondes simulés . . . . 118
4.4. L’avatar comme enveloppe élargie : un double réceptacle faisant système . . . 129
4.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Chapitre 5. L’avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l’image de soi . . . .135
Fanny GEORGES
5.1. L’avatar, une représentation de soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
5.2. La métaphore du soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
5.3. La métaphore du chez-soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
5.4. La métaphore du flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
5.5. L’avatar au centre de la construction de l’image de soi . . . . . . 148
5.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
DEUXIÈME PARTIE. TERRAINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Chapitre 6. Un jeu de rôle web à travers ses images-avatars . . . . . . 153
Manuel BOUTET
6.1. La réception active des médias numériques contemporains . . . . . 153
6.2. Mountyhall, un jeu en ligne associatif franco-belge . . . . . . . . . 155
6.3. Le « profil » et la question du médium : un carrefour de circulation signifiant . . . . . .157
6.4. « Blasons » et références : l’image « récupérée » comme possibilités d’action . . . . . 164
6.5. Collage, retouche, encadrement, patchwork . . . . . . . . . . . . . . 168
6.6. Le collectif comme stimulateur et régulateur des images-avatars . . . . . . .169
6.7. Conclusion : les avatars, outils réflexifs pour de nouvelles coalitions ? . . . . . .172
6.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Chapitre 7. Rapports identitaires et narratifs entre personnages et joueurs en ligne . . . . . .177
France VACHEY
7.1. Quête et enquête identitaires au sein d’un jeu vidéo en ligne persistant . . . 177
7.2. Le jeu de rôle, une activité fictionnelle devenue technologique . . . . . . . .179
7.3. Terrain et pratiques : évoluer entre RP et HRP . . . . . . . . . . . . 184
7.4. Le jeu au-delà du monde de jeu : l’espace numérique en ligne . . . . . 191
7.5. Le monde virtuel et ses communautés d’identités plurielles : rerolling et metagaming . . . . .193
7.6. Raconter son personnage pour mieux l’incarner : persona-fiction . . . . . . .198
7.7. L’entrelacement des trames événementielles, ludiques et fictionnelles . . . . 201
7.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Chapitre 8. Jouer à travailler en collectif avec son avatar dans un univers simulé en ligne . . .205
Renaud GARCIA-BARDIDIA
8.1. Cadre de l’étude : le référentiel du travail comme jeu . . . . . . . 205
8.2. Consommer et produire : expérience, rôles, trajectoires, tensions . . . .210
8.3. Discussions/implications/limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
8.4. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Chapitre 9. Expérimentations pédagogiques à distance par l’avatar en environnement immersif . . . .227
Philippe BONFILS
9.1. De la fonction communicationnelle à l’intention pédagogique . . . . . . 227
9.2. L’immersion par l’avatar : une nouvelle situation de communication . . . 228
9.3. L’avatar au centre du lien social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
9.4. Conditions de la mise à l’épreuve dans Second Life . . . . . . . . . 231
9.5. Modalités d’appropriation du dispositif et différences générationnelles . . . .233
9.6. Les interactions spatiales entre avatars : régulation et rites . . . . . 235
9.7. Vers une convivialité ludique au service des approches pédagogiques . . . .238
9.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
TROISIÈME PARTIE. TÉMOIGNAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Chapitre 10. La médiation sociale de l’avatar à travers des entretiens exploratoires . . 245
Raphaël KOSTER
10.1. L’avatar comme expérimentation sociale de l’identité . . . . . . 245
10.2. Tensions et jeux entre vie sociale et vie intérieure . . . . . . . . . 247
10.3. Entre quête d’authenticité et vertige de l’artificialité . . . . . . . 250
10.4. Des sociabilités individualistes et inventives . . . . . . . . . . . . 253
10.5. Après la découverte, retour sur les premières phases d’étude . . . .254
10.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Chapitre 11. Un regard clinique sur l’avatar : adolescence et joueurs excessifs . . . . 257
Elizabeth ROSSÉ
11.1. Possibilités vertigineuses des réseaux et demande de soin . . . . 257
11.2. La reconnaissance au coeur de la construction identitaire . . . . 259
11.3. Les régulations traditionnelles et leurs substituts . . . . . . . . . . 261
11.4. Se reconnaître et conserver son intégrité . . . . . . . . . . . . . . . 263
11.5. Etre reconnaissant, être reconnu, l’enjeu interne au jeu . . . . . . 266
11.6. L’avatar, une mise en scène et à l’épreuve de soi . . . . . . . . . 268
11.7. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Chapitre 12. Pratiques intensives de l’avatar, d’une installation immersive à la notion de cyberesthésie . . 271
Yann MINH
12.1. Media ØØØ ou la persistance de l’impermanence . . . . . . . . . 271
12.2. L’addiction aux avatars ou la narcose narcissique . . . . . . . . . 274
12.3. Réponse aux médias et construction existentielle via les avatars . . .277
12.4. La noodividuation des avatars : processus identitaire . . . . . . . 283
12.5. Egrégores, les noo-entités ou la noocontamination « mèmétique » . . .288
12.6. Neurones miroirs et avatars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
12.7. La cyberesthésie : une sensation induite et anticipée . . . . . . . 291
12.8. Les avatars, des extensions technologiques pour aller au-delà de nous-mêmes . . . . 293
12.9. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Chapitre 13. La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l’avatar et des univers numériques . . . .297
Etienne Armand AMATO et Claire SISTACH
13.1. Une étude de l’avatar par le prisme art-science . . . . . . . . . . . 297
13.2. Origines et formalisations d’une initiative hybridant art et science . . . . . . . . . 299
13.3. Résultats de l’expérimentation et bilans provisoires . . . . . . . . 307
13.4. Perspectives en termes artistiques et scientifiques . . . . . . . . . 320
13.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Les auteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 | En ligne : | http://www.librairiedialogues.fr//ws/book/9782746232914/unimarc_utf-8 |
Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et temoignages de pratiques interactives [texte imprimé] / Etienne Armand Amato, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Etienne Perény, Directeur de publication, rédacteur en chef . - Paris : Hermès science publications-Lavoisier, 2013 . - 340 p. ; 23 cm. ISBN : 978-2-7462-3291-4 Langues : Français ( fre) Catégories : | Education aux médias Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux Education aux médias:Ouvrages généraux:Psychologie
| Mots-clés : | identité numérique | Index. décimale : | 50.1 Jeux vidéos | Résumé : | Ces créatures d’images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu’elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancré en sciences de l’information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l’avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles. | Note de contenu : | Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alain BERTHOZ
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Etienne Armand AMATO et Etienne PERÉNY
PREMIÈRE PARTIE. THÉORIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Chapitre 1. De l’avatar iconique à l’avatarisation généralisée . . . . . 37
Etienne PERÉNY
1.1. La nature première de l’avatar vidéoludique et l’hypothèse d’un « faitiche » iconique. . . . . . . . . . 37
1.2. De l’addiction à la thérapie, fétichismes et figures médiatiques de l’avatar. . . . . . . . . . . . . . 40
1.3. L’avatar, un corps de pixels interactifs couplant intentionnalités humaines et machiniques . . . . . . 42
1.4. Vision avatariale : points de vue, empathie et (re)construction de soi . . . . . . . . . . 46
1.5. Le passage du fétiche au faitiche, construction collective et sociale de l’avatar iconique. . . . . . . 49
1.6. La dépolarisation de l’opposition sujet/objet et la résurgence du magique . . . . . . . . . 52
1.7. L’avatarisation généralisée, nouveau mode d’existence et multiplication des faitiches iconiques . . . . 56
1.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Chapitre 2. Théories et analyses de la relation avatariale propres aux jeux vidéo . . . . . . . . .63
Thomas GAON
2.1. La notion d’avatar : origines, appropriations et validité . . . . . . 63
2.2. L’avatar des jeux vidéo : du héros fabriqué au personnage déjà fait. . . . . 66
2.3. Une analyse de la double implication simultanée par le jeu vidéo . . . . . . 68
2.4. Le modèle à trois feuillets : une mise en relief de la relation avatariale . . . . .71
2.5. La relation avatariale d’incarnation : action et contexte . . . . . . 75
2.6. Conscience de soi et du monde par l’avatar . . . . . . . . . . . . . . 79
2.7. L’avatar : matrice et voie d’accès aux nouveaux mondes numériques . . . . 85
2.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Chapitre 3. L’auto-empathie médiatisée par l’avatar, une subjectivation de soi . . . . 91
Frédéric TORDO et Caroline BINKLEY
3.1. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, un processus en quatre temps . . . . .91
3.2. De l’empathie à l’auto-empathie proprement dite . . . . . . . . . . 92
3.3. De l’empathie avec un avatar à l’auto-empathie médiatisée par un personnage de pixels . . . . 94
3.4. L’auto-empathie médiatisée, vers une empathie pour soi et pour les autres . . . . . . . .100
3.5. L’auto-empathie médiatisée par un avatar, une autre forme de subjectivation . . . . . .105
3.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Chapitre 4. Mondes, points de vue, personnages : l’avatar comme enveloppe pilotable . . . . . . . 109
Jean-François LUCAS et Etienne Armand AMATO
4.1. L’avatar comme « enveloppe corporelle numérique extensible » . . . . . . . 109
4.2. La formalisation d’une enveloppe en l’absence de corps 3D . . . . . . . . . . 111
4.3. De la définition et des contradictions des mondes simulés . . . . 118
4.4. L’avatar comme enveloppe élargie : un double réceptacle faisant système . . . 129
4.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Chapitre 5. L’avatar comme métaphore conceptuelle et interactive de l’image de soi . . . .135
Fanny GEORGES
5.1. L’avatar, une représentation de soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
5.2. La métaphore du soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
5.3. La métaphore du chez-soi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
5.4. La métaphore du flux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
5.5. L’avatar au centre de la construction de l’image de soi . . . . . . 148
5.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
DEUXIÈME PARTIE. TERRAINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Chapitre 6. Un jeu de rôle web à travers ses images-avatars . . . . . . 153
Manuel BOUTET
6.1. La réception active des médias numériques contemporains . . . . . 153
6.2. Mountyhall, un jeu en ligne associatif franco-belge . . . . . . . . . 155
6.3. Le « profil » et la question du médium : un carrefour de circulation signifiant . . . . . .157
6.4. « Blasons » et références : l’image « récupérée » comme possibilités d’action . . . . . 164
6.5. Collage, retouche, encadrement, patchwork . . . . . . . . . . . . . . 168
6.6. Le collectif comme stimulateur et régulateur des images-avatars . . . . . . .169
6.7. Conclusion : les avatars, outils réflexifs pour de nouvelles coalitions ? . . . . . .172
6.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Chapitre 7. Rapports identitaires et narratifs entre personnages et joueurs en ligne . . . . . .177
France VACHEY
7.1. Quête et enquête identitaires au sein d’un jeu vidéo en ligne persistant . . . 177
7.2. Le jeu de rôle, une activité fictionnelle devenue technologique . . . . . . . .179
7.3. Terrain et pratiques : évoluer entre RP et HRP . . . . . . . . . . . . 184
7.4. Le jeu au-delà du monde de jeu : l’espace numérique en ligne . . . . . 191
7.5. Le monde virtuel et ses communautés d’identités plurielles : rerolling et metagaming . . . . .193
7.6. Raconter son personnage pour mieux l’incarner : persona-fiction . . . . . . .198
7.7. L’entrelacement des trames événementielles, ludiques et fictionnelles . . . . 201
7.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Chapitre 8. Jouer à travailler en collectif avec son avatar dans un univers simulé en ligne . . .205
Renaud GARCIA-BARDIDIA
8.1. Cadre de l’étude : le référentiel du travail comme jeu . . . . . . . 205
8.2. Consommer et produire : expérience, rôles, trajectoires, tensions . . . .210
8.3. Discussions/implications/limites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
8.4. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Chapitre 9. Expérimentations pédagogiques à distance par l’avatar en environnement immersif . . . .227
Philippe BONFILS
9.1. De la fonction communicationnelle à l’intention pédagogique . . . . . . 227
9.2. L’immersion par l’avatar : une nouvelle situation de communication . . . 228
9.3. L’avatar au centre du lien social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
9.4. Conditions de la mise à l’épreuve dans Second Life . . . . . . . . . 231
9.5. Modalités d’appropriation du dispositif et différences générationnelles . . . .233
9.6. Les interactions spatiales entre avatars : régulation et rites . . . . . 235
9.7. Vers une convivialité ludique au service des approches pédagogiques . . . .238
9.8. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
TROISIÈME PARTIE. TÉMOIGNAGES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Chapitre 10. La médiation sociale de l’avatar à travers des entretiens exploratoires . . 245
Raphaël KOSTER
10.1. L’avatar comme expérimentation sociale de l’identité . . . . . . 245
10.2. Tensions et jeux entre vie sociale et vie intérieure . . . . . . . . . 247
10.3. Entre quête d’authenticité et vertige de l’artificialité . . . . . . . 250
10.4. Des sociabilités individualistes et inventives . . . . . . . . . . . . 253
10.5. Après la découverte, retour sur les premières phases d’étude . . . .254
10.6. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Chapitre 11. Un regard clinique sur l’avatar : adolescence et joueurs excessifs . . . . 257
Elizabeth ROSSÉ
11.1. Possibilités vertigineuses des réseaux et demande de soin . . . . 257
11.2. La reconnaissance au coeur de la construction identitaire . . . . 259
11.3. Les régulations traditionnelles et leurs substituts . . . . . . . . . . 261
11.4. Se reconnaître et conserver son intégrité . . . . . . . . . . . . . . . 263
11.5. Etre reconnaissant, être reconnu, l’enjeu interne au jeu . . . . . . 266
11.6. L’avatar, une mise en scène et à l’épreuve de soi . . . . . . . . . 268
11.7. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Chapitre 12. Pratiques intensives de l’avatar, d’une installation immersive à la notion de cyberesthésie . . 271
Yann MINH
12.1. Media ØØØ ou la persistance de l’impermanence . . . . . . . . . 271
12.2. L’addiction aux avatars ou la narcose narcissique . . . . . . . . . 274
12.3. Réponse aux médias et construction existentielle via les avatars . . .277
12.4. La noodividuation des avatars : processus identitaire . . . . . . . 283
12.5. Egrégores, les noo-entités ou la noocontamination « mèmétique » . . .288
12.6. Neurones miroirs et avatars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
12.7. La cyberesthésie : une sensation induite et anticipée . . . . . . . 291
12.8. Les avatars, des extensions technologiques pour aller au-delà de nous-mêmes . . . . 293
12.9. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Chapitre 13. La cyber-exploration immersive : une approche art-science de l’avatar et des univers numériques . . . .297
Etienne Armand AMATO et Claire SISTACH
13.1. Une étude de l’avatar par le prisme art-science . . . . . . . . . . . 297
13.2. Origines et formalisations d’une initiative hybridant art et science . . . . . . . . . 299
13.3. Résultats de l’expérimentation et bilans provisoires . . . . . . . . 307
13.4. Perspectives en termes artistiques et scientifiques . . . . . . . . . 320
13.5. Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Les auteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 | En ligne : | http://www.librairiedialogues.fr//ws/book/9782746232914/unimarc_utf-8 |
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