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160 recherche sur le mot-clé ';Jeux de simulation;Aspect social;Jeux vidéo;Aspect social'
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Titre : Les jeux vidéo : Pratiques, contenus et enjeux sociaux Type de document : texte imprimé Auteurs : Tony Fortin, Auteur ; Philippe Mora (1979-....), Auteur ; Laurent Trémel, Auteur ; Gilles Brougère, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2005 Collection : Champs visuels Importance : 1 vol. (240 p.) Présentation : couv. ill. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7475-9889-7 Note générale :
Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect social Pratique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les " bonnes " questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de " civilisation ". Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public : des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs.
Les jeux vidéo : Pratiques, contenus et enjeux sociaux [texte imprimé] / Tony Fortin, Auteur ; Philippe Mora (1979-....), Auteur ; Laurent Trémel, Auteur ; Gilles Brougère, Préfacier, etc. . - Paris [France] : L'Harmattan, 2005 . - 1 vol. (240 p.) : couv. ill. ; 22 cm. - (Champs visuels) .
ISBN : 978-2-7475-9889-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect social Pratique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les " bonnes " questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de " civilisation ". Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public : des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs.
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301111 50.1 H.1.03956 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301111URL
Titre : La pratique du jeu vidéo : Réalité ou virtualité ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Mélanie Roustan, Directeur de publication Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2003 Collection : Dossiers sciences humaines et sociales Sous-collection : Série Consommations et sociétés Importance : 224 p. Présentation : ill., couv. ill. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7475-5142-7 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect social Anthropologie Aspect psychologique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo constituent aujourd'hui un phénomène social massif, qui vaut d'être étudié par les sciences humaines. Il implique aussi bien la construction du sujet que celle du lien social ou de la culture. En choisissant comme clef d'entrée le virtuel, cet ouvrage permet à différentes disciplines d'aborder le jeu vidéo sans catastrophisme, en tenant compte de la diversité de ses contenus et de ses pratiques. Anthropologie, sociologie, psychanalyse, psychologie, ergonomie, histoire, esthétique ou sciences du sport, les points de vue et les échelles d'observation se croisent pour dresser le portrait composite d'un loisir ancré au cœur de notre société, qui la modifie autant qu'il en constitue désormais un pilier. La pratique du jeu vidéo : Réalité ou virtualité ? [texte imprimé] / Mélanie Roustan, Directeur de publication . - Paris [France] : L'Harmattan, 2003 . - 224 p. : ill., couv. ill. ; 22 cm. - (Dossiers sciences humaines et sociales. Série Consommations et sociétés) .
ISBN : 978-2-7475-5142-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect social Anthropologie Aspect psychologique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo constituent aujourd'hui un phénomène social massif, qui vaut d'être étudié par les sciences humaines. Il implique aussi bien la construction du sujet que celle du lien social ou de la culture. En choisissant comme clef d'entrée le virtuel, cet ouvrage permet à différentes disciplines d'aborder le jeu vidéo sans catastrophisme, en tenant compte de la diversité de ses contenus et de ses pratiques. Anthropologie, sociologie, psychanalyse, psychologie, ergonomie, histoire, esthétique ou sciences du sport, les points de vue et les échelles d'observation se croisent pour dresser le portrait composite d'un loisir ancré au cœur de notre société, qui la modifie autant qu'il en constitue désormais un pilier. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301115 50.1 H.1.03960 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301115URL
Titre : La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2011 Importance : 199 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-059160-3 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne [texte imprimé] / Sylvie Craipeau, Auteur . - Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF), 2011 . - 199 p. : couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-13-059160-3
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304013 50.1 H.1.04499 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304013URL Ados, comment on vous manipule / Viviane Mahler
Titre : Ados, comment on vous manipule Type de document : texte imprimé Auteurs : Viviane Mahler, Auteur ; Philippe Tastet (1957-....), Illustrateur Editeur : Paris [France] : Albin Michel Année de publication : 2004 Collection : Questions d'ados Importance : 205 p. Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-226-15352-4 Prix : 12,90 EUR Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Désinformation et mésinformation
Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et enseignement
Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education par les médias:Sciences humaines:Sciences socialesMots-clés : ;Jeunes consommateurs;Attitudes;Marketing;Aspect social;Fidélisation Index. décimale : 51.1 Désinformation et mésinformation Résumé : Souriez, vous êtes cernés ! Alors qu'à l'adolescence on se sent plutôt flottant, qu'on change souvent d'envies et d'avis, vous concentrez sur vous toutes les attentions d'un monde qui cherche à vous contrôler, vous faire adhérer, vous fidéliser - bref, vous manipuler. Un seul mot d'ordre : vous séduire et vous faire consommer, toujours plus, quelles qu'en soient les conséquences sur les adolescents que vous êtes, les adultes que vous serez demain. Dans ce contexte, il devient de plus en plus indispensable de s'informer en se posant les bonnes questions : Peut-on échapper aux perpétuelles tentations du " tout sucré " ? Comment font les marques pour nous rendre dépendants ? Peut-on vraiment " gérer " soi-même sa consommation de tabac, d'alcool ou de drogue ? A quoi repère-t-on une information inventée, détournée ou truquée, une publicité clandestine ? Pourquoi achète-t-on sous influence soda, vernis à ongles ou tube de l'été ? Comment déjouer les pièges des sectes ? Quelles sont les ficelles du marketing " jeune " ? Comment la télévision transforme-t-elle le téléspectateur en voyeur ?.... Avec Ados, comment on vous manipule, Viviane Mahler, journaliste spécialisée dans la presse pour les jeunes, vous propose des clés pour mieux comprendre ces mécanismes de pouvoir, d'attraction ou d'influence, du tabac aux banques en passant par la pub, les sectes ou l'Internet. Ados, comment on vous manipule [texte imprimé] / Viviane Mahler, Auteur ; Philippe Tastet (1957-....), Illustrateur . - Paris [France] : Albin Michel, 2004 . - 205 p. : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm. - (Questions d'ados) .
ISBN : 978-2-226-15352-4 : 12,90 EUR
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Désinformation et mésinformation
Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et enseignement
Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education par les médias:Sciences humaines:Sciences socialesMots-clés : ;Jeunes consommateurs;Attitudes;Marketing;Aspect social;Fidélisation Index. décimale : 51.1 Désinformation et mésinformation Résumé : Souriez, vous êtes cernés ! Alors qu'à l'adolescence on se sent plutôt flottant, qu'on change souvent d'envies et d'avis, vous concentrez sur vous toutes les attentions d'un monde qui cherche à vous contrôler, vous faire adhérer, vous fidéliser - bref, vous manipuler. Un seul mot d'ordre : vous séduire et vous faire consommer, toujours plus, quelles qu'en soient les conséquences sur les adolescents que vous êtes, les adultes que vous serez demain. Dans ce contexte, il devient de plus en plus indispensable de s'informer en se posant les bonnes questions : Peut-on échapper aux perpétuelles tentations du " tout sucré " ? Comment font les marques pour nous rendre dépendants ? Peut-on vraiment " gérer " soi-même sa consommation de tabac, d'alcool ou de drogue ? A quoi repère-t-on une information inventée, détournée ou truquée, une publicité clandestine ? Pourquoi achète-t-on sous influence soda, vernis à ongles ou tube de l'été ? Comment déjouer les pièges des sectes ? Quelles sont les ficelles du marketing " jeune " ? Comment la télévision transforme-t-elle le téléspectateur en voyeur ?.... Avec Ados, comment on vous manipule, Viviane Mahler, journaliste spécialisée dans la presse pour les jeunes, vous propose des clés pour mieux comprendre ces mécanismes de pouvoir, d'attraction ou d'influence, du tabac aux banques en passant par la pub, les sectes ou l'Internet. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300101 51.1 H.1.02734 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Alice au pays du porno : Ados : leurs nouveaux imaginaires sexuels Type de document : texte imprimé Auteurs : Maria Michela Marzano-Parisoli, Auteur ; Claude Rozier (1953-....), Auteur Editeur : [Paris] : éd. Ramsay Année de publication : 2005 Collection : Questions de famille Importance : 1 vol. (249 p.) Présentation : graph., couv. ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84114-703-8 Note générale : En appendice, un questionnaire sur la pornographie proposé aux adolescents et son dépouillement
Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiques
Education aux médias:Télévision:Télévision et enseignement
Education par les médias:Sciences humaines:Gender studies + féminismeMots-clés : Adolescents Sexualité Pornographie Aspect social Index. décimale : 35 Télévision et enseignement/animation Résumé : Avec l'explosion d'Internet et des chaînes câblées, rien de plus banal aujourd'hui que d'avoir accès à des images X. Il faut en prendre conscience : la majorité des adolescents, à l'âge de treize ans, a déjà vu du porno.
Questionnaires et entretiens à l'appui, une chercheuse au CNRS et un médecin ont mené une enquête rigoureuse auprès de filles et de garçons, âgés de quinze à dix-neuf ans.
Cette étude sociologique révèle des réactions très diverses, parfois pertinentes, parfois déroutantes, qui aideront les adultes à mieux comprendre les doutes et angoisses que nourrit tout adolescent au sujet des rapports sexuels. Certains sont persuadés que la pornographie «colle avec la réalité». D'autres banalisent l'acte sexuel au point que des garçons croient «pouvoir tout faire avec les filles faciles, celles qui portent des minijupes». D'autres encore pensent que les images X servent à «donner aux garçons envie de coucher avec leur copine».
Comment faire alors pour que les jeunes, dont l'imaginaire sexuel s'est construit bien loin des points de repère de leurs aînés, ne se réfèrent plus à des idées confuses ou déformées ?
Cette enquête dépassionnée et passionnante, étayée sur de nombreux témoignages et analyses, donnera à réfléchir, sans culpabiliser, aux parents et aux éducateurs, aux politiques et aux médias.Alice au pays du porno : Ados : leurs nouveaux imaginaires sexuels [texte imprimé] / Maria Michela Marzano-Parisoli, Auteur ; Claude Rozier (1953-....), Auteur . - [Paris] : éd. Ramsay, 2005 . - 1 vol. (249 p.) : graph., couv. ill. en coul. ; 21 cm. - (Questions de famille) .
ISBN : 978-2-84114-703-8
En appendice, un questionnaire sur la pornographie proposé aux adolescents et son dépouillement
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Télévision:Histoire de la télévision et aspects socio-économiques
Education aux médias:Télévision:Télévision et enseignement
Education par les médias:Sciences humaines:Gender studies + féminismeMots-clés : Adolescents Sexualité Pornographie Aspect social Index. décimale : 35 Télévision et enseignement/animation Résumé : Avec l'explosion d'Internet et des chaînes câblées, rien de plus banal aujourd'hui que d'avoir accès à des images X. Il faut en prendre conscience : la majorité des adolescents, à l'âge de treize ans, a déjà vu du porno.
Questionnaires et entretiens à l'appui, une chercheuse au CNRS et un médecin ont mené une enquête rigoureuse auprès de filles et de garçons, âgés de quinze à dix-neuf ans.
Cette étude sociologique révèle des réactions très diverses, parfois pertinentes, parfois déroutantes, qui aideront les adultes à mieux comprendre les doutes et angoisses que nourrit tout adolescent au sujet des rapports sexuels. Certains sont persuadés que la pornographie «colle avec la réalité». D'autres banalisent l'acte sexuel au point que des garçons croient «pouvoir tout faire avec les filles faciles, celles qui portent des minijupes». D'autres encore pensent que les images X servent à «donner aux garçons envie de coucher avec leur copine».
Comment faire alors pour que les jeunes, dont l'imaginaire sexuel s'est construit bien loin des points de repère de leurs aînés, ne se réfèrent plus à des idées confuses ou déformées ?
Cette enquête dépassionnée et passionnante, étayée sur de nombreux témoignages et analyses, donnera à réfléchir, sans culpabiliser, aux parents et aux éducateurs, aux politiques et aux médias.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300546 35 H.1.02607 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
300546URL Architectures volume 1 / Collectif
PermalinkPermalinkBowling for Columbine
PermalinkBowling for Columbine : l'enquête continue
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLe grand jeu / Nicolas Santolaria
PermalinkPermalinkPermalinkPermalink565 - Février 2002 - Jean-François Stévenin : retour d'un cinéaste culte (Bulletin de Cahiers du Cinéma)
PermalinkPermalinkJeux vidéo et éducation : ateliers de pédagogie (vidéo)ludique / Quai10
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLa télévision comme on la parle / Jean-Marie Piemme
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkArchitectures volume 5 / Collectif
PermalinkPermalinkPermalinkUne chanson / Robert Lombaerts
PermalinkCinéma Wallonie Bruxelles: Du documentaire social à la fiction / Jean-Claude Batz
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLa définition sociale de la femme à travers la publicité / Claude Herne
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkDVD 1. Free cinema
PermalinkDVD 1 : La vida loca / Christian Poveda
PermalinkDVD 2 : les bonus
PermalinkDVD 2. Free cinema 6 : Les derniers films
PermalinkDVD 3. Le Free cinema, et après : d'autres films inspirés de ce mouvement
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