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4 recherche sur le mot-clé 'Réalité virtuelle'
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1117 - 15 septembre 2018 - L'image & le réel : pouvoir et représentations (Bulletin de TDC)
[n° ou bulletin]
Titre : 1117 - 15 septembre 2018 - L'image & le réel : pouvoir et représentations Type de document : texte imprimé Année de publication : 2018 Importance : 89 p. Présentation : ill. en coul. Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Image statique:Sémiologie de l'image statique
Education aux médias:Revues:TDC
Education par les médias:Arts et médias:Peinture
Education par les médias:Langues:Français:Langue:Apprentissage de la langue (argumentation, étymologie , linguistique,...)
Education par les médias:Langues:Français:Littérature
Education par les médias:Sciences:Chimie
Education par les médias:Sciences:Physique/MécaniqueMots-clés : arts couleurs Balzac littérature viatique art rupestre enfer réalité virtuelle Index. décimale : 13 Sémiologie de l'image statique Résumé : Ce numéro de TDC, élaboré en écho aux 21es Rendez-vous de l’histoire consacrés à la puissance des images, se propose d’éclairer selon quelles modalités esthétiques, idéologiques et culturelles les images forment, informent et déforment notre rapport au réel, à travers diverses expériences visuelles historiques, politiques, littéraires et scientifiques. Note de contenu : Sommaire
L’Essentiel
Interview : Pouvoirs des images, Jean-Claude Schmitt
Arts
La couleur dans l’image : l’exemple du Moyen Âge, Michel Pastoureau
Indiens de papier, Mathilde Arrivé
Éduquer et séduire, Sophie Leclercq
Histoire
L’art rupestre, Jean Clottes
L’Encyclopédie ou le besoin des figures, Pascal Dupuy
Images de l’Enfer dans les Andes, Thérèse Bouysse Cassagne
Cartographier le monde au Moyen Âge, Emmanuelle Vagnon et Éric Vallet
Lettres
La quête de la couleur aux XVIIIe et XIXe siècles, Élodie Ripoll
Quand la littérature viatique imagine l’Orient, Isabelle Safa
Balzac et la caricature, Cécile Guinand
Sciences
L’imagerie médicale : 30 ans d’évolution, Isabelle Magnin
De l’image à la réalité virtuelle, Philippe Fuchs
Pourquoi et comment éduquer aux images ?, Virginie SassoonGenre : Revue Pays : France Niveau : Enseignement supérieur et universitaire [n° ou bulletin] 1117 - 15 septembre 2018 - L'image & le réel : pouvoir et représentations [texte imprimé] . - 2018 . - 89 p. : ill. en coul.
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Image statique:Sémiologie de l'image statique
Education aux médias:Revues:TDC
Education par les médias:Arts et médias:Peinture
Education par les médias:Langues:Français:Langue:Apprentissage de la langue (argumentation, étymologie , linguistique,...)
Education par les médias:Langues:Français:Littérature
Education par les médias:Sciences:Chimie
Education par les médias:Sciences:Physique/MécaniqueMots-clés : arts couleurs Balzac littérature viatique art rupestre enfer réalité virtuelle Index. décimale : 13 Sémiologie de l'image statique Résumé : Ce numéro de TDC, élaboré en écho aux 21es Rendez-vous de l’histoire consacrés à la puissance des images, se propose d’éclairer selon quelles modalités esthétiques, idéologiques et culturelles les images forment, informent et déforment notre rapport au réel, à travers diverses expériences visuelles historiques, politiques, littéraires et scientifiques. Note de contenu : Sommaire
L’Essentiel
Interview : Pouvoirs des images, Jean-Claude Schmitt
Arts
La couleur dans l’image : l’exemple du Moyen Âge, Michel Pastoureau
Indiens de papier, Mathilde Arrivé
Éduquer et séduire, Sophie Leclercq
Histoire
L’art rupestre, Jean Clottes
L’Encyclopédie ou le besoin des figures, Pascal Dupuy
Images de l’Enfer dans les Andes, Thérèse Bouysse Cassagne
Cartographier le monde au Moyen Âge, Emmanuelle Vagnon et Éric Vallet
Lettres
La quête de la couleur aux XVIIIe et XIXe siècles, Élodie Ripoll
Quand la littérature viatique imagine l’Orient, Isabelle Safa
Balzac et la caricature, Cécile Guinand
Sciences
L’imagerie médicale : 30 ans d’évolution, Isabelle Magnin
De l’image à la réalité virtuelle, Philippe Fuchs
Pourquoi et comment éduquer aux images ?, Virginie SassoonGenre : Revue Pays : France Niveau : Enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 105034 13 H.1.5155 Périodique Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2011 Importance : 199 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-059160-3 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne [texte imprimé] / Sylvie Craipeau, Auteur . - Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF), 2011 . - 199 p. : couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-13-059160-3
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304013 50.1 H.1.04499 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304013URL
Titre : L'enfant et les écrans Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-François Bach, Auteur ; Olivier Houdé, Auteur ; Pierre Léna, Auteur ; Serge Tisseron (1948-....), Auteur Editeur : Le Pommier Année de publication : 2013 Importance : 267 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7465-0649-7 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : réalité virtuelle Index. décimale : 05 Psychologie Résumé : Nos enfants naissent et grandissent dans un monde désormais peuplé d'écrans. A ceux du cinéma et de la télévision, les outils numériques ont ajouté ceux des ordinateurs, consoles de jeux vidéo, téléphones, tablettes tactiles, tous en permanente évolution. Les enfants se les approprient sans peine, en usent abondamment et parfois en abusent - les bébés même y sont exposés. Les parents comme l'école sont souvent désarmés devant l'ampleur de cette révolution et des intérêts en jeu.
Quelles nouvelles façons de ressentir, de penser, de connaître, d'agir, d'entrer en relation avec autrui ces usages produisent-ils ? Quels sont les avantages des écrans et quels dangers potentiels se cachent derrière eux ? L'Académie des sciences s'est engagée dans une réflexion intense pour apporter aux parents, personnels de santé, éducateurs, un avis détaillé sur l'usage des écrans par les enfants.
Cet avis, écrit avec le concours de nombreux spécialistes, repose sur les connaissances les mieux à jour qu'apportent les neurosciences, les sciences cognitives ou la psychologie expérimentale, mais également sur la pratique de médecins et de psychologues cliniciens qui écoutent et soignent. La révolution numérique est en marche et n'en est qu'à ses débuts. Cet ouvrage se veut un guide aussi complet que pondéré, destiné autant à ceux qui souhaitent accompagner les enfants dans leur découverte du monde numérique qu'aux responsables de politiques publiques.
Genre : Essai Pays : France Niveau : enseignement supérieur et universitaire L'enfant et les écrans [texte imprimé] / Jean-François Bach, Auteur ; Olivier Houdé, Auteur ; Pierre Léna, Auteur ; Serge Tisseron (1948-....), Auteur . - Le Pommier, 2013 . - 267 p.
ISBN : 978-2-7465-0649-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : réalité virtuelle Index. décimale : 05 Psychologie Résumé : Nos enfants naissent et grandissent dans un monde désormais peuplé d'écrans. A ceux du cinéma et de la télévision, les outils numériques ont ajouté ceux des ordinateurs, consoles de jeux vidéo, téléphones, tablettes tactiles, tous en permanente évolution. Les enfants se les approprient sans peine, en usent abondamment et parfois en abusent - les bébés même y sont exposés. Les parents comme l'école sont souvent désarmés devant l'ampleur de cette révolution et des intérêts en jeu.
Quelles nouvelles façons de ressentir, de penser, de connaître, d'agir, d'entrer en relation avec autrui ces usages produisent-ils ? Quels sont les avantages des écrans et quels dangers potentiels se cachent derrière eux ? L'Académie des sciences s'est engagée dans une réflexion intense pour apporter aux parents, personnels de santé, éducateurs, un avis détaillé sur l'usage des écrans par les enfants.
Cet avis, écrit avec le concours de nombreux spécialistes, repose sur les connaissances les mieux à jour qu'apportent les neurosciences, les sciences cognitives ou la psychologie expérimentale, mais également sur la pratique de médecins et de psychologues cliniciens qui écoutent et soignent. La révolution numérique est en marche et n'en est qu'à ses débuts. Cet ouvrage se veut un guide aussi complet que pondéré, destiné autant à ceux qui souhaitent accompagner les enfants dans leur découverte du monde numérique qu'aux responsables de politiques publiques.
Genre : Essai Pays : France Niveau : enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304292 05 H.1.04603 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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Titre : Qu'est-ce que le "virtuel" au cinéma ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Thibaut Garcia (1980-....), Auteur Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2009 Collection : Champs visuels Importance : 1 vol. (255 p.) Présentation : ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-296-08221-2 Note générale : Bibliogr. p. 223-232. Filmogr. p. 233-245. Index Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique Mots-clés : Cinéma numérique Effets spéciaux Réalité virtuelle Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Les années 2000 ont vu l'explosion des " nouvelles technologies ", et avec celle-ci, les débats les plus passionnés sur le " virtuel ". Mais virtuel et nouvelles technologies sont-ils forcément liés ? S'appuyant sur une analyse du cinéma des effets spéciaux, cet ouvrage propose une réflexion sur le virtuel en tant que concept et sur ses relations complexes aux techniques numériques dans le discours contemporain. Montrer comment des mondes virtuels émergent au sein même de la fiction cinématographique permet d'appréhender, au-delà de la technique, la virtualité du langage audio-visuel. Niveau : Secondaire supérieur et + Qu'est-ce que le "virtuel" au cinéma ? [texte imprimé] / Thibaut Garcia (1980-....), Auteur . - Paris [France] : L'Harmattan, 2009 . - 1 vol. (255 p.) : ill. ; 24 cm. - (Champs visuels) .
ISBN : 978-2-296-08221-2
Bibliogr. p. 223-232. Filmogr. p. 233-245. Index
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique Mots-clés : Cinéma numérique Effets spéciaux Réalité virtuelle Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Les années 2000 ont vu l'explosion des " nouvelles technologies ", et avec celle-ci, les débats les plus passionnés sur le " virtuel ". Mais virtuel et nouvelles technologies sont-ils forcément liés ? S'appuyant sur une analyse du cinéma des effets spéciaux, cet ouvrage propose une réflexion sur le virtuel en tant que concept et sur ses relations complexes aux techniques numériques dans le discours contemporain. Montrer comment des mondes virtuels émergent au sein même de la fiction cinématographique permet d'appréhender, au-delà de la technique, la virtualité du langage audio-visuel. Niveau : Secondaire supérieur et + Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303195 21 H.1.04288 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
303195URL