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Le troisième cerveau : petite phénoménologie du smartphone / Pierre-Marc de Biasi
Titre : Le troisième cerveau : petite phénoménologie du smartphone Type de document : texte imprimé Auteurs : Pierre-Marc de Biasi, Auteur Editeur : Paris : CNRS Année de publication : 2018 Importance : 268 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-271-12102-8 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:CommunicationMots-clés : révolution numérique intelligence artificielle smartphone iphone Apple Index. décimale : 46 Téléphonie (téléphone, GSM et smartphones) Résumé : l y a dix ans, Steve Jobs présente son dernier-né : iPhone, premier téléphone cellulaire contenant un navigateur Internet, un iPod et un écran tactile multi-touch. C’est une révolution. Depuis, le smartphone a su se rendre aussi indispensable que l’air que l’on respire : on ne l’éteint que forcé et contraint, on ne s’en sépare jamais, au point que certains parlent de pathologie addictive, d’amnésie, d’hyper connexion, de confusion mentale. D’un autre côté, chacun mesure l’étendue des services rendus : communiquer, s’informer, traduire, écouter, lire, écrire, voir, photographier, se localiser, payer, jouer… Le smartphone n’est pas qu’un intercesseur efficace du réel, il est devenu notre point de vue sur le monde. Son rôle de médiateur est tel qu’il finit par adhérer à nous comme une sorte d’artefact organique, sans frontière entre l’outil et son utilisateur.
Avec l’intelligence artificielle et la 5G, le smartphone augmenté nous dotera de super pouvoirs, mais en aggravant les dangers. Il nous a appris à désapprendre : il fera de nous des assistés. Il vend nos profils au plus offrant : il servira à nous manipuler pour orienter nos votes. Il espionne notre vie privée : il fera de nous les sujets d’un véritable empire de la surveillance. À moins qu’il ne devienne l’instrument d’une nouvelle conscience collective capable de donner leurs chances à la fraternité, à la démocratie directe et à la survie de la planète.
Enrichi de témoignages, Le troisième cerveau est un essai décapant sur un comportement à risque : notre sujétion aveugle à l’objet fétiche de la culture numérique.Le troisième cerveau : petite phénoménologie du smartphone [texte imprimé] / Pierre-Marc de Biasi, Auteur . - Paris : CNRS, 2018 . - 268 p.
ISBN : 978-2-271-12102-8
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:CommunicationMots-clés : révolution numérique intelligence artificielle smartphone iphone Apple Index. décimale : 46 Téléphonie (téléphone, GSM et smartphones) Résumé : l y a dix ans, Steve Jobs présente son dernier-né : iPhone, premier téléphone cellulaire contenant un navigateur Internet, un iPod et un écran tactile multi-touch. C’est une révolution. Depuis, le smartphone a su se rendre aussi indispensable que l’air que l’on respire : on ne l’éteint que forcé et contraint, on ne s’en sépare jamais, au point que certains parlent de pathologie addictive, d’amnésie, d’hyper connexion, de confusion mentale. D’un autre côté, chacun mesure l’étendue des services rendus : communiquer, s’informer, traduire, écouter, lire, écrire, voir, photographier, se localiser, payer, jouer… Le smartphone n’est pas qu’un intercesseur efficace du réel, il est devenu notre point de vue sur le monde. Son rôle de médiateur est tel qu’il finit par adhérer à nous comme une sorte d’artefact organique, sans frontière entre l’outil et son utilisateur.
Avec l’intelligence artificielle et la 5G, le smartphone augmenté nous dotera de super pouvoirs, mais en aggravant les dangers. Il nous a appris à désapprendre : il fera de nous des assistés. Il vend nos profils au plus offrant : il servira à nous manipuler pour orienter nos votes. Il espionne notre vie privée : il fera de nous les sujets d’un véritable empire de la surveillance. À moins qu’il ne devienne l’instrument d’une nouvelle conscience collective capable de donner leurs chances à la fraternité, à la démocratie directe et à la survie de la planète.
Enrichi de témoignages, Le troisième cerveau est un essai décapant sur un comportement à risque : notre sujétion aveugle à l’objet fétiche de la culture numérique.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 305291 46 H.1.5183 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304980 45 H.1.04962 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304980.jpgImage Jpeg
Titre : Les jeux vidéo : Quand jouer, c'est communiquer Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Wolton (1947-...), Directeur de publication Editeur : Paris : CNRS Année de publication : 2012 Collection : Hermès num. 62 Importance : 232 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-271-07396-9 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.
Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien.
Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ?Note de contenu : Sommaire
Introduction
Sélection bibliographique
Typologie des jeux vidéo (encadré)
I. Les discours ethno-sociaux
A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage
Étienne Armand Amato
Communication ludique
Valérie Schafer et Benjamin Thierry
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)
Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)
Fanny Georges
Avatars et identité
Aymeric d’Afflon
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
Chloé Paberz
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
B. Controverses autour des jeux vidéo
Philippe Bonfils
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
Nicolas Oliveri
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
Jean-Paul Lafrance
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
Mathieu Triclot
Philosophie et jeux vidéo (encadré)
La féminisation du jeu vidéo (encadré)
Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
II. Les discours technico-économiques
A. Un laboratoire d’innovation technologique
Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)
Jacques Perriault
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
Giuditta de Prato
Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)
Thierry Pitarque
Formation et enjeux économiques (entretien)
La culture machinima (encadré)
B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle
Yves Chevaldonné
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
Brigitte Munier
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
Sébastien Genvo
Comprendre et développer le potentiel expressif
Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)
Alain Le Diberder
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
Jean-Paul Simon
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique
Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)
La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)
Gaël Seydoux
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains
GlossairePays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Les jeux vidéo : Quand jouer, c'est communiquer [texte imprimé] / Dominique Wolton (1947-...), Directeur de publication . - Paris : CNRS, 2012 . - 232 p.. - (Hermès; 62) .
ISBN : 978-2-271-07396-9
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.
Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien.
Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ?Note de contenu : Sommaire
Introduction
Sélection bibliographique
Typologie des jeux vidéo (encadré)
I. Les discours ethno-sociaux
A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage
Étienne Armand Amato
Communication ludique
Valérie Schafer et Benjamin Thierry
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)
Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)
Fanny Georges
Avatars et identité
Aymeric d’Afflon
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
Chloé Paberz
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
B. Controverses autour des jeux vidéo
Philippe Bonfils
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
Nicolas Oliveri
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
Jean-Paul Lafrance
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
Mathieu Triclot
Philosophie et jeux vidéo (encadré)
La féminisation du jeu vidéo (encadré)
Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
II. Les discours technico-économiques
A. Un laboratoire d’innovation technologique
Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)
Jacques Perriault
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
Giuditta de Prato
Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)
Thierry Pitarque
Formation et enjeux économiques (entretien)
La culture machinima (encadré)
B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle
Yves Chevaldonné
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
Brigitte Munier
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
Sébastien Genvo
Comprendre et développer le potentiel expressif
Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)
Alain Le Diberder
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
Jean-Paul Simon
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique
Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)
La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)
Gaël Seydoux
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains
GlossairePays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304027 50.1 H.1.04514 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304027URL
Titre : De quoi les séries américaines sont-elles le symptôme? Type de document : texte imprimé Auteurs : François Jost (1949-....), Auteur Editeur : Paris : CNRS Année de publication : 2011 Importance : 64 pp. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-271-07206-1 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:Séries TVIndex. décimale : 34.2 Séries TV Résumé : Qu'est-ce qui attache le téléspectateur à une fiction télévisuelle aujourd'hui ? Pourquoi les séries américaines ont-elles connu un tel engouement ? Suscité une telle addiction ? D'où vient la passion des séries ? De sont-elles le symptôme ? Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire De quoi les séries américaines sont-elles le symptôme? [texte imprimé] / François Jost (1949-....), Auteur . - Paris : CNRS, 2011 . - 64 pp.
ISBN : 978-2-271-07206-1
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:Séries TVIndex. décimale : 34.2 Séries TV Résumé : Qu'est-ce qui attache le téléspectateur à une fiction télévisuelle aujourd'hui ? Pourquoi les séries américaines ont-elles connu un tel engouement ? Suscité une telle addiction ? D'où vient la passion des séries ? De sont-elles le symptôme ? Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303887 34.2 H.1.04398 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
303887URL
Titre : Traduction et mondialisation Type de document : texte imprimé Auteurs : Micha?l Oustinoff, Directeur de publication Editeur : Paris : CNRS Année de publication : 2010 Collection : Les essentiels d'Hermes Importance : 1 vol. (168 p.) Format : 19 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-271-07127-9 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Communication
Education par les médias:Langues:Français:Langue:FLEMots-clés : Communication interculturelle Traduction et interprétation Sociologie Index. décimale : 10 Communication Résumé : Pas de diversité culturelle sans traduction. La domination du tout-à-l’anglais n’est pas inéluctable.
Partout dans le monde, même en Grande-Bretagne, la mondialisation réclame une politique active de traduction. Celle-ci devient alors une donnée centrale du monde contemporain, un phénomène capital qui ne fait que s’amplifier par le biais des technologies de l’information et de la communication.
Comprendre quels sont, d’une culture à l’autre, les enjeux actuels de la traduction, tel est l’objectif de cet ouvrage clair qui combat avec force les idées reçues.Pays : France Niveau : Secondaire supérieur et + Traduction et mondialisation [texte imprimé] / Micha?l Oustinoff, Directeur de publication . - Paris : CNRS ¥d., 2010 . - 1 vol. (168 p.) ; 19 cm. - (Les essentiels d'Hermes) .
ISBN : 978-2-271-07127-9
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Communication
Education par les médias:Langues:Français:Langue:FLEMots-clés : Communication interculturelle Traduction et interprétation Sociologie Index. décimale : 10 Communication Résumé : Pas de diversité culturelle sans traduction. La domination du tout-à-l’anglais n’est pas inéluctable.
Partout dans le monde, même en Grande-Bretagne, la mondialisation réclame une politique active de traduction. Celle-ci devient alors une donnée centrale du monde contemporain, un phénomène capital qui ne fait que s’amplifier par le biais des technologies de l’information et de la communication.
Comprendre quels sont, d’une culture à l’autre, les enjeux actuels de la traduction, tel est l’objectif de cet ouvrage clair qui combat avec force les idées reçues.Pays : France Niveau : Secondaire supérieur et + Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303836 10 H.1.04366 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
303836URL PermalinkPermalinkPermalinkPermalink