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Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.) |
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Titre : Tournez un film avec votre téléphone portable Type de document : texte imprimé Auteurs : Benoît Labourdette, Auteur Editeur : Dixit Année de publication : 2008 ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84481-124-0 Prix : 18 eur Catégories : Education aux médias:Cinéma:Technologie du cinéma:Technologie numérique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Vidéo et nouvelles images:Technologie de la vidéoIndex. décimale : 29 Technologie de la vidéo Note de contenu : Vous avez une caméra dans la poche, en voici le mode d'emploi.
Si vous avez envie que ce petit appareil que l'on a toujours sur soi, à portée de main et de sonnerie, devienne votre caméra pour réaliser vos projets, vos fantasmes, alors vous trouverez dans ce livre la "boîte à outils" pour tirer le meilleur de votre téléphone, en tant que caméra.
A quels types de projets un téléphone peut-il servir ?
Qu'est-ce qu'il a de plus et de moins qu'une caméra, qu'est-ce qu'il a de différent et de nouveau ?
Comment faire des images de qualité ? Comment réaliser quelque chose qui tienne la route ? Comment enregistrer un bon son ? Comment faire le montage ? Comment diffuser son film ?
Et, bien sûr, cet ouvrage autopsie les meilleurs téléphones pour se lancer dans l'aventure d'un film.
La technologie de la vidéo avec téléphone est nouvelle et spécifique, elle a ses règles, ses avantages, ses inconvénients, ses trucs, ses méthodes. Que l'on soit amateur ou professionnel, que l'on ait des projets de films, de famille, de documentaire ou de fiction, les besoins d'information sont identiques.
Le téléphone est devenu "la caméra stylo" ; nous avons tous vu les images tournées avec le téléphone : Le Tsunami en 2004, les attentats du métro de Londres en 2005, les "émeutes" de la gare du Nord en 2007, ...
De nombreux films ont déjà été réalisés avec le téléphone : "Nocturnes pour le roi de Rome" de Jean-Charles FITOUSSI présenté à la semaine de la critique à Cannes en 2006, "J'aimerais partager le printemps avec quelqu'un" sortie en salle en mai 2008. Les réalisations sont très nombreuses, à tel point qu'un festival POCKET FILM, se déroule tous les ans au forum des images ; il en est à sa quatrième édition et a présenté à ce jour plus de 1000 films. Que ce soit dans le domaine de la création artistique, de la vidéo familiale, ou de l'information, le téléphone portable est dorénavant incontournable.Tournez un film avec votre téléphone portable [texte imprimé] / Benoît Labourdette, Auteur . - Dixit, 2008.
ISBN : 978-2-84481-124-0 : 18 eur
Catégories : Education aux médias:Cinéma:Technologie du cinéma:Technologie numérique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Vidéo et nouvelles images:Technologie de la vidéoIndex. décimale : 29 Technologie de la vidéo Note de contenu : Vous avez une caméra dans la poche, en voici le mode d'emploi.
Si vous avez envie que ce petit appareil que l'on a toujours sur soi, à portée de main et de sonnerie, devienne votre caméra pour réaliser vos projets, vos fantasmes, alors vous trouverez dans ce livre la "boîte à outils" pour tirer le meilleur de votre téléphone, en tant que caméra.
A quels types de projets un téléphone peut-il servir ?
Qu'est-ce qu'il a de plus et de moins qu'une caméra, qu'est-ce qu'il a de différent et de nouveau ?
Comment faire des images de qualité ? Comment réaliser quelque chose qui tienne la route ? Comment enregistrer un bon son ? Comment faire le montage ? Comment diffuser son film ?
Et, bien sûr, cet ouvrage autopsie les meilleurs téléphones pour se lancer dans l'aventure d'un film.
La technologie de la vidéo avec téléphone est nouvelle et spécifique, elle a ses règles, ses avantages, ses inconvénients, ses trucs, ses méthodes. Que l'on soit amateur ou professionnel, que l'on ait des projets de films, de famille, de documentaire ou de fiction, les besoins d'information sont identiques.
Le téléphone est devenu "la caméra stylo" ; nous avons tous vu les images tournées avec le téléphone : Le Tsunami en 2004, les attentats du métro de Londres en 2005, les "émeutes" de la gare du Nord en 2007, ...
De nombreux films ont déjà été réalisés avec le téléphone : "Nocturnes pour le roi de Rome" de Jean-Charles FITOUSSI présenté à la semaine de la critique à Cannes en 2006, "J'aimerais partager le printemps avec quelqu'un" sortie en salle en mai 2008. Les réalisations sont très nombreuses, à tel point qu'un festival POCKET FILM, se déroule tous les ans au forum des images ; il en est à sa quatrième édition et a présenté à ce jour plus de 1000 films. Que ce soit dans le domaine de la création artistique, de la vidéo familiale, ou de l'information, le téléphone portable est dorénavant incontournable.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300081 29 H.1.03239 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
9782844811240.jpgImage Jpeg
Titre : L'enfant et les écrans Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-François Bach, Auteur ; Olivier Houdé, Auteur ; Pierre Léna, Auteur ; Serge Tisseron (1948-....), Auteur Editeur : Le Pommier Année de publication : 2013 Importance : 267 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7465-0649-7 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : réalité virtuelle Index. décimale : 05 Psychologie Résumé : Nos enfants naissent et grandissent dans un monde désormais peuplé d'écrans. A ceux du cinéma et de la télévision, les outils numériques ont ajouté ceux des ordinateurs, consoles de jeux vidéo, téléphones, tablettes tactiles, tous en permanente évolution. Les enfants se les approprient sans peine, en usent abondamment et parfois en abusent - les bébés même y sont exposés. Les parents comme l'école sont souvent désarmés devant l'ampleur de cette révolution et des intérêts en jeu.
Quelles nouvelles façons de ressentir, de penser, de connaître, d'agir, d'entrer en relation avec autrui ces usages produisent-ils ? Quels sont les avantages des écrans et quels dangers potentiels se cachent derrière eux ? L'Académie des sciences s'est engagée dans une réflexion intense pour apporter aux parents, personnels de santé, éducateurs, un avis détaillé sur l'usage des écrans par les enfants.
Cet avis, écrit avec le concours de nombreux spécialistes, repose sur les connaissances les mieux à jour qu'apportent les neurosciences, les sciences cognitives ou la psychologie expérimentale, mais également sur la pratique de médecins et de psychologues cliniciens qui écoutent et soignent. La révolution numérique est en marche et n'en est qu'à ses débuts. Cet ouvrage se veut un guide aussi complet que pondéré, destiné autant à ceux qui souhaitent accompagner les enfants dans leur découverte du monde numérique qu'aux responsables de politiques publiques.
Genre : Essai Pays : France Niveau : enseignement supérieur et universitaire L'enfant et les écrans [texte imprimé] / Jean-François Bach, Auteur ; Olivier Houdé, Auteur ; Pierre Léna, Auteur ; Serge Tisseron (1948-....), Auteur . - Le Pommier, 2013 . - 267 p.
ISBN : 978-2-7465-0649-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
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Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : réalité virtuelle Index. décimale : 05 Psychologie Résumé : Nos enfants naissent et grandissent dans un monde désormais peuplé d'écrans. A ceux du cinéma et de la télévision, les outils numériques ont ajouté ceux des ordinateurs, consoles de jeux vidéo, téléphones, tablettes tactiles, tous en permanente évolution. Les enfants se les approprient sans peine, en usent abondamment et parfois en abusent - les bébés même y sont exposés. Les parents comme l'école sont souvent désarmés devant l'ampleur de cette révolution et des intérêts en jeu.
Quelles nouvelles façons de ressentir, de penser, de connaître, d'agir, d'entrer en relation avec autrui ces usages produisent-ils ? Quels sont les avantages des écrans et quels dangers potentiels se cachent derrière eux ? L'Académie des sciences s'est engagée dans une réflexion intense pour apporter aux parents, personnels de santé, éducateurs, un avis détaillé sur l'usage des écrans par les enfants.
Cet avis, écrit avec le concours de nombreux spécialistes, repose sur les connaissances les mieux à jour qu'apportent les neurosciences, les sciences cognitives ou la psychologie expérimentale, mais également sur la pratique de médecins et de psychologues cliniciens qui écoutent et soignent. La révolution numérique est en marche et n'en est qu'à ses débuts. Cet ouvrage se veut un guide aussi complet que pondéré, destiné autant à ceux qui souhaitent accompagner les enfants dans leur découverte du monde numérique qu'aux responsables de politiques publiques.
Genre : Essai Pays : France Niveau : enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304292 05 H.1.04603 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304292.gifImage GIF
Titre : Entre cinéma et jeux vidéo, l'interface-film : métanarration et interactivité Type de document : texte imprimé Auteurs : Marida Di Crosta (1961-....), Auteur Editeur : Bruxelles : De Boeck Année de publication : 2009 Collection : Médias-Recherches Sous-collection : Série Études Importance : 1 vol. (184 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-1472-5 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)Mots-clés : Art interactif art des médias jeux vidéos Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Hommage et rejet, rivalité et émulation : le cinéma et les médias informatisés entretiennent depuis la fin des années 1990 une relation d’un type particulier. À l’intersection du cinéma et du numérique, au-delà des films de fiction traditionnels, mais en deçà du territoire des jeux vidéo, il existe en effet des objets filmiques singuliers, résultant de l’hybridation entre les techniques de représentation et de narration cinématographique et les pratiques de création numérique. Des expériences entre utopie et projet, témoignant des évolutions formelles produites par la rencontre improbable entre narration cinématographique et interactivité.
Tout en s’inscrivant dans la tradition du cinéma (jeu des comédiens, mise en scène, prise de vue et de son, montage…), ces films sont en même temps actables : ils doivent compter, pour exister, sur l’intervention symbolique aussi bien que physique du spectateur.
En plaçant le film actable au centre de la réflexion, cette étude constitue une invitation à penser le devenir du cinéma et de la fiction audiovisuelle autrement, par-delà le modèle des jeux vidéo ou des installations d’art contemporain. Refusant bon nombre de poncifs autour du film interactif, l’auteur démontre à quel point l’interactivité, tout en provoquant des ruptures irréversibles, constitue le point de contact – l’interface – entre cinéma et médias informatisés.
Cette étude s’adresse aux étudiants et aux chercheurs en cinéma et en sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’aux scénaristes et aux producteurs de fictions (numériques ou pas).Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://superieur.deboeck.com/titres?id=28932_3 Entre cinéma et jeux vidéo, l'interface-film : métanarration et interactivité [texte imprimé] / Marida Di Crosta (1961-....), Auteur . - Bruxelles : De Boeck, 2009 . - 1 vol. (184 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm. - (Médias-Recherches. Série Études) .
ISBN : 978-2-8041-1472-5
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)Mots-clés : Art interactif art des médias jeux vidéos Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Hommage et rejet, rivalité et émulation : le cinéma et les médias informatisés entretiennent depuis la fin des années 1990 une relation d’un type particulier. À l’intersection du cinéma et du numérique, au-delà des films de fiction traditionnels, mais en deçà du territoire des jeux vidéo, il existe en effet des objets filmiques singuliers, résultant de l’hybridation entre les techniques de représentation et de narration cinématographique et les pratiques de création numérique. Des expériences entre utopie et projet, témoignant des évolutions formelles produites par la rencontre improbable entre narration cinématographique et interactivité.
Tout en s’inscrivant dans la tradition du cinéma (jeu des comédiens, mise en scène, prise de vue et de son, montage…), ces films sont en même temps actables : ils doivent compter, pour exister, sur l’intervention symbolique aussi bien que physique du spectateur.
En plaçant le film actable au centre de la réflexion, cette étude constitue une invitation à penser le devenir du cinéma et de la fiction audiovisuelle autrement, par-delà le modèle des jeux vidéo ou des installations d’art contemporain. Refusant bon nombre de poncifs autour du film interactif, l’auteur démontre à quel point l’interactivité, tout en provoquant des ruptures irréversibles, constitue le point de contact – l’interface – entre cinéma et médias informatisés.
Cette étude s’adresse aux étudiants et aux chercheurs en cinéma et en sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’aux scénaristes et aux producteurs de fictions (numériques ou pas).Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://superieur.deboeck.com/titres?id=28932_3 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 302671 21 H.1.04259 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
302671URL Zap l'écran, vive la vie ! / Patrice Gilly
Titre : Zap l'écran, vive la vie ! : GSM, télé, ordi : comment les maîtriser ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Patrice Gilly, Auteur Editeur : Couleur Livres Année de publication : 2008 Importance : 1 vol. (117 p.) Présentation : Couv. ill en coul. Format : 22 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-87003-498-9 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéIndex. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Note de contenu : L'image captive, les écrans capturent. Les écrans s'imposent et s'interposent. (Gsm, télé, ordi). La compression numérique téléporte images, textes, sons Les écrans mobiles... mobilisent. Les marchands poussent à écouter le dernier cri de la technologie. Des stratégies commerciales transforment en internautes, en mobinautes, en videodemandeurs. Les comportements changent. Car le regard s'individualise à la recherche d'identités multiples. Un clic, un zap, ça part ou ça démarre. Des réseaux extra-familiaux se tissent sur la toile du Net ou sur les G, en rafales de textos. Seuls devant l'écran, les jeunes se rétractent dans leur bulle, reliés au monde entier ou à leur tribu. Un clic, un zap, ça part ou ça démarre. Les jeunes sont captés, les parents sont dépassés. La parole s'impose pour renouer une relation noyée dans les pixels. Les mots sont nécessaires pour éclaircir l'oeil saturé de contenus profus, diffus. Il est urgent d'ouvrir les vannes du sens critique pour submerger les écrans mirages. Sortir du virtuel pour exister réellement : un, entier, et non plus fragmenté selon nos écrans formatés. Zap l'écran, vive la vie ! : GSM, télé, ordi : comment les maîtriser ? [texte imprimé] / Patrice Gilly, Auteur . - Couleur Livres, 2008 . - 1 vol. (117 p.) : Couv. ill en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-87003-498-9
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Communication d'entreprise:Publicité et marketing
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéIndex. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Note de contenu : L'image captive, les écrans capturent. Les écrans s'imposent et s'interposent. (Gsm, télé, ordi). La compression numérique téléporte images, textes, sons Les écrans mobiles... mobilisent. Les marchands poussent à écouter le dernier cri de la technologie. Des stratégies commerciales transforment en internautes, en mobinautes, en videodemandeurs. Les comportements changent. Car le regard s'individualise à la recherche d'identités multiples. Un clic, un zap, ça part ou ça démarre. Des réseaux extra-familiaux se tissent sur la toile du Net ou sur les G, en rafales de textos. Seuls devant l'écran, les jeunes se rétractent dans leur bulle, reliés au monde entier ou à leur tribu. Un clic, un zap, ça part ou ça démarre. Les jeunes sont captés, les parents sont dépassés. La parole s'impose pour renouer une relation noyée dans les pixels. Les mots sont nécessaires pour éclaircir l'oeil saturé de contenus profus, diffus. Il est urgent d'ouvrir les vannes du sens critique pour submerger les écrans mirages. Sortir du virtuel pour exister réellement : un, entier, et non plus fragmenté selon nos écrans formatés. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300433 45 H.1.03902 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Digital cultures : Understanding new media Type de document : texte imprimé Auteurs : Glen Creeber, Auteur ; Royston Martin, Auteur Editeur : Maidenhead : Open University Press Année de publication : 2006 Collection : Issues in cultural and media studies Importance : 1 vol. ISBN/ISSN/EAN : 978-0-335-22197-4 Langues : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Son:Théories et socio-économie de la musiqueMots-clés : jeux vidéos jeux en ligne playstation game cube culture et jeux interactivité assuétude cyberdépendance Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Everything you need to know about new media in one accessible, easy to navigate volume!
From Facebook to the iPhone, from YouTube to Wikipedia, from Grand Theft Auto to Second Life - this book explores new media’s most important issues and debates in an accessible and engaging text for newcomers to the field.
With technological change continuing to unfold at an incredible rate, Digital Cultures rounds-up major events in the media’s recent past to help develop a clear understanding of the theoretical and practical debates that surround this emerging discipline. It addresses issues such as:
* What is new media?
* How is new media changing our lives?
* Is new media having a positive or negative effect on culture and human communication?
Each chapter contains case studies which provide an interesting and lively balance between the well-trodden and the newly emerging themes in the field.
Topics covered include digital television, digital cinema, gaming, digital democracy, mobile phones, the World Wide Web, digital news, online social networking, music and multimedia, virtual communities and the digital divide.
Digital Cultures is an essential introductory guide for all media and communication studies students, as well as those with a general interest in new media and its impact on the world around us.Digital cultures : Understanding new media [texte imprimé] / Glen Creeber, Auteur ; Royston Martin, Auteur . - Maidenhead : Open University Press, 2006 . - 1 vol.. - (Issues in cultural and media studies) .
ISBN : 978-0-335-22197-4
Langues : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Son:Théories et socio-économie de la musiqueMots-clés : jeux vidéos jeux en ligne playstation game cube culture et jeux interactivité assuétude cyberdépendance Index. décimale : 45 NTIC (hormis Internet) Résumé : Everything you need to know about new media in one accessible, easy to navigate volume!
From Facebook to the iPhone, from YouTube to Wikipedia, from Grand Theft Auto to Second Life - this book explores new media’s most important issues and debates in an accessible and engaging text for newcomers to the field.
With technological change continuing to unfold at an incredible rate, Digital Cultures rounds-up major events in the media’s recent past to help develop a clear understanding of the theoretical and practical debates that surround this emerging discipline. It addresses issues such as:
* What is new media?
* How is new media changing our lives?
* Is new media having a positive or negative effect on culture and human communication?
Each chapter contains case studies which provide an interesting and lively balance between the well-trodden and the newly emerging themes in the field.
Topics covered include digital television, digital cinema, gaming, digital democracy, mobile phones, the World Wide Web, digital news, online social networking, music and multimedia, virtual communities and the digital divide.
Digital Cultures is an essential introductory guide for all media and communication studies students, as well as those with a general interest in new media and its impact on the world around us.Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 300471 45 H.1.03924 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
300471URL PermalinkLes nouveaux médias dans l'art / Michael Rush
PermalinkLes images de synthèse / Laurent Jullier
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkArts et nouvelles technologies / Florence de Mèredieu
PermalinkJeux vidéo et éducation : ateliers de pédagogie (vidéo)ludique / Quai10
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