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Téléphonie mobile (GSM et smartphones) |
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Titre : La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2011 Importance : 199 p. Présentation : couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-059160-3 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne [texte imprimé] / Sylvie Craipeau, Auteur . - Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF), 2011 . - 199 p. : couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-13-059160-3
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)Mots-clés : Jeux sur Internet Aspect social Réalité virtuelle Relations humaines Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Ce titre n’est pas un simple jeu de mots. Les pratiques vidéoludiques dans les jeux massivement multijoueurs expriment les enjeux sociaux de notre époque, en même temps qu’ils représentent un espace de recherche et d’expérimentation de nouvelles formes d’être ensemble. Bien que l’opinion publique, en écho aux articles de presse, craigne que les joueurs se perdent dans l’espace virtuel, ces jeux constituent un phénomène social profond et complexe. Ne seraient-ils pas une métaphore de notre société qui s’éloigne de plus en plus de la réalité matérielle, vivante, de notre monde et des relations à l’autre ?
De nouvelles modalités d’instauration des règles sociales s’y exercent : par les décisions des joueurs mais aussi et surtout par le système technique, comme dans notre société. Le monde du jeu apparaît alors comme celui des normes sociales qui constituent notre hypermodernité, en construction depuis les années soixante-dix, qui enjoignent à chacun d’être performant, visible, responsable de sa vie, utile, mobile, apte à construire des réseaux sociaux. Il modélise le monde de nos organisations et des nouvelles formes de management. Mais il ne s’agit pas seulement, avec ces jeux, d’une reproduction de notre société, il s’agit aussi d’expérimenter le monde avant de l’affronter, de le recréer, comme un monde utopique qui s’oppose alors à l’existant. On le voit, l’univers des jeux est multiple, ambivalent.Note de contenu : Introduction
Chapitre premier. – D’entrée de jeu
Chapitre II. – La société du jeu
La technique
Loisir et société
Jeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseau
Une culture
Types de jeu
Comment joue-t-on ?
Glossaire
Chapitre III. – L’influence du dispositif technique
La conception de l'univers vidéoludique
Le dispositif
Une démarche scientifique et marketing
Les systèmes de communication
Un jeu d'assemblage
Des instances de contrôle et de surveillance
Des règles sociales aux règles techniques
Vers des technologies toujours plus sophistiquées
Chapitre IV. – Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeurs
L'organisation
Le recrutement
La direction des opérations
La compétitivité
Le travail d'équipe
Les « heures de travail »
Polyvalence et automatisation : l'efficacité
Le laboratoire
« Ma petite entreprise »
Chapitre V. – La production de soi, ou le joueur comme œuvre de son jeu
Un individu performant
Jeux de masques
Voir et être vu, montrer sa présence
Montrer ou se cacher
Le mélange des espaces intime et social du jeu et du travail
L'image-peau
La mise enscène de soi
La reconnaissance par l'utilité
Une sociabilité utile
Production de nouvelles personnalités
Conclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?
Chapitre VI. – Le corps en jeu
Le corps numérique
L'enfermement dans l'écran, dans l'action
Le corps-machine
État modifié de conscience : corps absent, corps présent
Le corps résiste
Chapitre VII. – Le temps du jeu
Le temps et la disponibilité à l'autre
Temps des rencontres et rythme commun
Temps de l'action, de la réaction
Le temps de l'ennui
Le temps mort
Se réapproprier le temps ?
Un présent sans durée
Le temps court de la commutation, la société fluide
Chapitre VIII. – Ré-enchanter le monde
Un monde réaliste
Un monde logique
Un monde régulé
S'éviter et se trouver
Trouver ses marques
Ré-enchanter le monde
Les paradis artificiels
Recherche de puissance, désir de contrôle
Chapitre IX. – La société en jeu ou un monde trop parfait
L'immersion contre l'imagination?
L'addiction comme « maladie » de la consommation
Sensorialité et réflexion
Simulation et réalisme
Un processus de déréalisation
Une métaphore de notre société ?Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304013 50.1 H.1.04499 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304013URL
Titre : Economie des données personnelles et de la vie privée Type de document : texte imprimé Auteurs : Fabrice Rochelandet, Auteur Editeur : Paris [France] : La Découverte Année de publication : 2010 Collection : Repères num. 546 Importance : 1 vol. (125 p.) Format : 19 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7071-5765-2 Note générale : Bibliogr. et webliogr. p. 117-122 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : Droit à la vie privée Protection de l'information (informatique) Index. décimale : 50.2 Réseaux sociaux Résumé : Les technologies de l'information et de la communication ont permis de réduire considérablement les coûts de collecte et de traitement des données personnelles. Certains estiment qu'Internet, la biométrie, la géolocalisation ou encore les puces RFID menacent nos vies privées à un niveau jamais atteint jusqu'à présent: surveillance, usurpation d'identité, invasion du marketing en ligne, etc. D'autres soulignent les bienfaits de l'exploitation des données personnelles ouvrant des perspectives nouvelles (personnalisation des services, marketing mieux ciblé, services de mobilité...) et contribuant à la croissance économique. Cet ouvrage a pour ambition d'éclairer ce débat actuel, obscurci par des enjeux industriels et partisans. En s'appuyant sur de nombreux exemples, il dresse un état des lieux de la réflexion économique sur les conséquences de l'exploitation des données personnelles sur la vie privée et le bien-être des individus. Il propose une évaluation des solutions institutionnelles visant à réguler ces évolutions, de l'autorégulation à l'octroi de droits de propriété aux individus sur leurs données personnelles. Genre : Essai Pays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Economie des données personnelles et de la vie privée [texte imprimé] / Fabrice Rochelandet, Auteur . - Paris [France] : La Découverte, 2010 . - 1 vol. (125 p.) ; 19 cm. - (Repères; 546) .
ISBN : 978-2-7071-5765-2
Bibliogr. et webliogr. p. 117-122
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:NTIC (hormis Internet)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)Mots-clés : Droit à la vie privée Protection de l'information (informatique) Index. décimale : 50.2 Réseaux sociaux Résumé : Les technologies de l'information et de la communication ont permis de réduire considérablement les coûts de collecte et de traitement des données personnelles. Certains estiment qu'Internet, la biométrie, la géolocalisation ou encore les puces RFID menacent nos vies privées à un niveau jamais atteint jusqu'à présent: surveillance, usurpation d'identité, invasion du marketing en ligne, etc. D'autres soulignent les bienfaits de l'exploitation des données personnelles ouvrant des perspectives nouvelles (personnalisation des services, marketing mieux ciblé, services de mobilité...) et contribuant à la croissance économique. Cet ouvrage a pour ambition d'éclairer ce débat actuel, obscurci par des enjeux industriels et partisans. En s'appuyant sur de nombreux exemples, il dresse un état des lieux de la réflexion économique sur les conséquences de l'exploitation des données personnelles sur la vie privée et le bien-être des individus. Il propose une évaluation des solutions institutionnelles visant à réguler ces évolutions, de l'autorégulation à l'octroi de droits de propriété aux individus sur leurs données personnelles. Genre : Essai Pays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304172 50.2 H.1.04552 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304172URL
Titre : Miss Mouche Type de document : document projeté ou vidéo Auteurs : Bernard Halut, Metteur en scène, réalisateur Année de publication : 2012 Importance : 1 dvd Présentation : 88 min (sans les suppléments) ISBN/ISSN/EAN : 5420051902460 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education par les médias
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:Cinéma belge
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:Fiction
Education par les médias:Société:Ages de la vie:AdolescenceMots-clés : gsm famille Index. décimale : 92.7 Cinéma belge Résumé : Nina filme au quotidien son entourage à l'aide de son téléphone portable et s'en amuse beaucoup. Jusqu'au jour où elle découvre ce qu'elle n'aurait jamais dû voir : la déchéance de ses parents. Elle ne laissera pas pour autant tomber sa famille... Genre : Drame familial Pays : Belgique Niveau : secondaire inférieur, secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Miss Mouche [document projeté ou vidéo] / Bernard Halut, Metteur en scène, réalisateur . - 2012 . - 1 dvd : 88 min (sans les suppléments).
ISSN : 5420051902460
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education par les médias
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:Cinéma belge
Education par les médias:Arts et médias:Cinéma:Fiction
Education par les médias:Société:Ages de la vie:AdolescenceMots-clés : gsm famille Index. décimale : 92.7 Cinéma belge Résumé : Nina filme au quotidien son entourage à l'aide de son téléphone portable et s'en amuse beaucoup. Jusqu'au jour où elle découvre ce qu'elle n'aurait jamais dû voir : la déchéance de ses parents. Elle ne laissera pas pour autant tomber sa famille... Genre : Drame familial Pays : Belgique Niveau : secondaire inférieur, secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 104065 92.7 N.1.2054 DVD Médiathèque CAV Liège Rayon DVD Disponible Documents numériques
104065.jpgImage Jpeg
Titre : L'enfant et les écrans Type de document : texte imprimé Auteurs : Jean-François Bach, Auteur ; Olivier Houdé, Auteur ; Pierre Léna, Auteur ; Serge Tisseron (1948-....), Auteur Editeur : Le Pommier Année de publication : 2013 Importance : 267 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7465-0649-7 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : réalité virtuelle Index. décimale : 05 Psychologie Résumé : Nos enfants naissent et grandissent dans un monde désormais peuplé d'écrans. A ceux du cinéma et de la télévision, les outils numériques ont ajouté ceux des ordinateurs, consoles de jeux vidéo, téléphones, tablettes tactiles, tous en permanente évolution. Les enfants se les approprient sans peine, en usent abondamment et parfois en abusent - les bébés même y sont exposés. Les parents comme l'école sont souvent désarmés devant l'ampleur de cette révolution et des intérêts en jeu.
Quelles nouvelles façons de ressentir, de penser, de connaître, d'agir, d'entrer en relation avec autrui ces usages produisent-ils ? Quels sont les avantages des écrans et quels dangers potentiels se cachent derrière eux ? L'Académie des sciences s'est engagée dans une réflexion intense pour apporter aux parents, personnels de santé, éducateurs, un avis détaillé sur l'usage des écrans par les enfants.
Cet avis, écrit avec le concours de nombreux spécialistes, repose sur les connaissances les mieux à jour qu'apportent les neurosciences, les sciences cognitives ou la psychologie expérimentale, mais également sur la pratique de médecins et de psychologues cliniciens qui écoutent et soignent. La révolution numérique est en marche et n'en est qu'à ses débuts. Cet ouvrage se veut un guide aussi complet que pondéré, destiné autant à ceux qui souhaitent accompagner les enfants dans leur découverte du monde numérique qu'aux responsables de politiques publiques.
Genre : Essai Pays : France Niveau : enseignement supérieur et universitaire L'enfant et les écrans [texte imprimé] / Jean-François Bach, Auteur ; Olivier Houdé, Auteur ; Pierre Léna, Auteur ; Serge Tisseron (1948-....), Auteur . - Le Pommier, 2013 . - 267 p.
ISBN : 978-2-7465-0649-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Réseaux sociaux
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones)
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:TICE (NTIC et enseignement)
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Ouvrages généraux:PsychologieMots-clés : réalité virtuelle Index. décimale : 05 Psychologie Résumé : Nos enfants naissent et grandissent dans un monde désormais peuplé d'écrans. A ceux du cinéma et de la télévision, les outils numériques ont ajouté ceux des ordinateurs, consoles de jeux vidéo, téléphones, tablettes tactiles, tous en permanente évolution. Les enfants se les approprient sans peine, en usent abondamment et parfois en abusent - les bébés même y sont exposés. Les parents comme l'école sont souvent désarmés devant l'ampleur de cette révolution et des intérêts en jeu.
Quelles nouvelles façons de ressentir, de penser, de connaître, d'agir, d'entrer en relation avec autrui ces usages produisent-ils ? Quels sont les avantages des écrans et quels dangers potentiels se cachent derrière eux ? L'Académie des sciences s'est engagée dans une réflexion intense pour apporter aux parents, personnels de santé, éducateurs, un avis détaillé sur l'usage des écrans par les enfants.
Cet avis, écrit avec le concours de nombreux spécialistes, repose sur les connaissances les mieux à jour qu'apportent les neurosciences, les sciences cognitives ou la psychologie expérimentale, mais également sur la pratique de médecins et de psychologues cliniciens qui écoutent et soignent. La révolution numérique est en marche et n'en est qu'à ses débuts. Cet ouvrage se veut un guide aussi complet que pondéré, destiné autant à ceux qui souhaitent accompagner les enfants dans leur découverte du monde numérique qu'aux responsables de politiques publiques.
Genre : Essai Pays : France Niveau : enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304292 05 H.1.04603 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
304292.gifImage GIF
Titre : T'es où? : Ontologie du téléphone portable Type de document : texte imprimé Auteurs : Maurizio Ferraris, Auteur ; Umberto Eco, Préfacier, etc. ; Pierre-Emmanuel Dauzat, Auteur Editeur : Paris [France] : Albin Michel Année de publication : 2006 Collection : Bibliothèque Albin Michel Idées Importance : 1 vol. (312p.) Format : 23 cm. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-226-17104-7 Note générale : Bibliogr. pp.287-312 Langues : Français (fre) Langues originales : Italien (ita) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones) Mots-clés : GSM; Téléphone portable Index. décimale : 46 Téléphonie (téléphone, GSM et smartphones) Résumé : « T'es où ? » : avec l'apparition du téléphone portable, cette question est devenue un réflexe, et la mobilité une évidence.
Véritable appendice de notre être, cet outil a radicalement transformé notre vie quotidienne, modifié notre façon de voir, de comprendre et d'apprendre. D'où la notion d'ontologie qui préside à cette analyse à la fois profonde et enjouée du portable et de sa signification. Maurizio Ferraris nous montre avec virtuosité combien, plus que simple objet de communication, le mobile est un instrument d'écriture, de lecture et d'enregistrement de la réalité sociale.
Dans le sillage de Derrida, il développe une analyse philosophique originale : les objets sociaux consistent en inscriptions, sur le papier (carte d'identité), dans les mémoires magnétiques (carte de crédit), dans la tête des gens. Ainsi, le mobile, sorte d'ordinateur téléphonique, représente un formidable instrument de construction de la réalité sociale. Capable de se connecter à tous les systèmes de communication, d'accéder à tous les circuits d'enregistrement, de vérifier l'état d'un compte bancaire, de payer une place d'Opéra ou de charger un livre, le mobile absorbe tout.
Et dans cette extension objective du sujet qui s'appelle « portable », il y aurait plus de choses que n'en rêve la philosophie...Pays : Italie Niveau : secondaire supérieur et + T'es où? : Ontologie du téléphone portable [texte imprimé] / Maurizio Ferraris, Auteur ; Umberto Eco, Préfacier, etc. ; Pierre-Emmanuel Dauzat, Auteur . - Paris [France] : Albin Michel, 2006 . - 1 vol. (312p.) ; 23 cm.. - (Bibliothèque Albin Michel Idées) .
ISBN : 978-2-226-17104-7
Bibliogr. pp.287-312
Langues : Français (fre) Langues originales : Italien (ita)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Téléphonie mobile (GSM et smartphones) Mots-clés : GSM; Téléphone portable Index. décimale : 46 Téléphonie (téléphone, GSM et smartphones) Résumé : « T'es où ? » : avec l'apparition du téléphone portable, cette question est devenue un réflexe, et la mobilité une évidence.
Véritable appendice de notre être, cet outil a radicalement transformé notre vie quotidienne, modifié notre façon de voir, de comprendre et d'apprendre. D'où la notion d'ontologie qui préside à cette analyse à la fois profonde et enjouée du portable et de sa signification. Maurizio Ferraris nous montre avec virtuosité combien, plus que simple objet de communication, le mobile est un instrument d'écriture, de lecture et d'enregistrement de la réalité sociale.
Dans le sillage de Derrida, il développe une analyse philosophique originale : les objets sociaux consistent en inscriptions, sur le papier (carte d'identité), dans les mémoires magnétiques (carte de crédit), dans la tête des gens. Ainsi, le mobile, sorte d'ordinateur téléphonique, représente un formidable instrument de construction de la réalité sociale. Capable de se connecter à tous les systèmes de communication, d'accéder à tous les circuits d'enregistrement, de vérifier l'état d'un compte bancaire, de payer une place d'Opéra ou de charger un livre, le mobile absorbe tout.
Et dans cette extension objective du sujet qui s'appelle « portable », il y aurait plus de choses que n'en rêve la philosophie...Pays : Italie Niveau : secondaire supérieur et + Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301919 46 H.1.04221 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon DVD Disponible Documents numériques
301919URL PermalinkPermalinkLe téléphone / Patrice A. Carré
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PermalinkLa fin de l'utopie Internet ? - Les enjeux de la société numérique / Centre d'Action Laïque de Liège
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Permalink6 - Automne-Hiver 2013-2014 - Affinités prédictives : des algorithmes et des hommes (Bulletin de Méta-média : cahier de tendances médias de France Télévisions) / Collectif
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